Les Meilleurs jeux de société traditionnels africains

Comme tous les continents, l’Afrique a ses jeux de société traditionnels. Parfois, le même jeu se présente sous des noms différents, selon le pays, mais les règles sont similaires. Les plateaux sont souvent de fabrication artisanale. Certains de ces jeux sont connus et pratiqués à travers le monde. La plupart sont stratégiques. Voici les plus populaires.

Tableau comparatif

  Fanorona Awalé Yoté Seega Senet Oware Tamtam Apachi Kakua
Nombre de joueurs Fanorona Awalé Yoté Seega Senet Kakua
Prix 48,00  € 37,00  € - - 69,99  € - - 20,75  €
Âge 6 ans et plus 6 ans et plus 6 ans et plus 7 ans et plus 14 ans et plus 6 ans et plus 6 ans et plus 8 ans et plus
Durée d’une partie 15 min à 30 min 30 min 15 min 20 min 45 min 15 min à 20 min 10 min 15 min
Type de jeu Stratégie, réflexion Stratégie, réflexion, calcul Stratégie Stratégie Parcours, chance, bâtonnets Stratégie, calcul Stratégie, calcul Stratégie, comptage
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Fanorona

1/5

Plateforme du jeu Fanorona

2/5

Dos du jeu Fanorona

3/5

Dimension du jeu Fanorona

4/5

Utilisation du jeu Fanorona

5/5

Vue simple du jeu Fanorona

Avantages :

  • Un jeu de stratégie fait pour les enfants et les adultes
  • Les règles sont accessibles à tous, les parties sont brèves
  • Les pions peuvent être remplacés, si jamais ils se perdent

Inconvénients :

  • Le plateau est un peu lourd et encombrant
  • C’est un jeu destiné à 2 joueurs seulement

Caractéristiques :

  • Marque : Le Délirant
  • Nombre de joueurs : 2 personnes
  • Âge : 6 ans et plus
  • Durée d’une partie : 15 à 30 minutes
  • Type de jeu : stratégie, réflexion

Connu comme le jeu d’échecs malgache, le Fanorona se pratique sur un plateau, comportant une grille de 5 x 9. Chaque joueur dispose de 22 pions, qu’il dispose sur les intersections. Les pions sont de 2 couleurs différentes, pour les 2 joueurs. L’objectif est d’avaler les pions adverses. Celui dont tous les pions ont été éliminés perd la partie. 

Pendant son tour, le joueur déplace un seul pion. Le mouvement peut se faire à la verticale, à l’horizontale, ou en diagonale. Un pion peut éliminer des pions adverses en avançant ou en reculant d’une seule intersection. Dans un seul tour, le pion peut bouger dans tous les sens, à condition qu’il y ait des pions de l’adversaire dans cette direction.

En un seul mouvement, un pion peut avaler plusieurs pions adverses alignés. Lorsqu’il y a une intersection vide, il prend uniquement les pions les plus proches. Un pion ne peut se déplacer sur une intersection occupée. Le joueur a le droit de choisir le pion à déplacer. Cependant, lorsqu’il bouge un pion, il doit capturer les pions adverses de la ligne concernée.

Notre avis : La stratégie est de prévoir les mouvements de l’adversaire, et lui couper les routes. Il faut être plus rapide que lui, ce qui n’est pas toujours évident. Les plus aguerris peuvent appliquer les règles d’une variante du jeu.


Awalé

Avantages :

  • Un jeu fabriqué avec des matériaux de qualité
  • Le plateau est pratique, il se ferme, et se transporte partout
  • Il est possible d’appliquer plusieurs règles

Inconvénients :

  • Il est difficile d’ouvrir le plateau
  • La règle livrée avec le jeu n’est pas très connue

Caractéristiques :

  • Marque : Le Délirant
  • Nombre de joueurs : 2 personnes
  • Âge : 6 ans et plus
  • Durée d’une partie : 30 minutes
  • Type de jeu : stratégie, réflexion, calcul

Appelé également jeu de semailles, l’Awalé se joue sur un plateau comportant 12 trous, dont 6 de chaque côté. Chaque joueur reçoit 36 graines, qu’il place, par groupe de 4, dans ses 6 trous. Tout au long du jeu, il sème ses graines dans ses propres trous, et dans ceux de l’adversaire, afin d’en récolter plus. L’objectif est de ramasser toutes les graines adverses

Le premier joueur prend les 4 graines d’un de ses trous. Il les sème une à une, en passant d’un trou à un autre, jusqu’à épuiser les 4 graines dans sa main. Il se peut que les dernières graines tombent dans des trous adverses. Si le trou adverse était vide avant de recevoir la graine, le joueur a fait un cadeau à son adversaire.

Si le trou adverse contenait 1 ou 2 graines, le joueur rafle toutes les graines, après y avoir jeté la dernière graine qu’il avait en main. Si le nombre de graines dépasse 3 après le semis, le joueur ne ramasse rien. Celui qui a perdu toutes ses graines perd la partie.

Notre avis : Avant de choisir un trou à vider, le joueur doit calculer jusqu’où il va semer ses graines. En effet, c’est par rapport au nombre de graines adverses du dernier trou qu’il gagne plus de semence. Cependant, s’il est trop gourmand, il perd ses propres graines.


Yoté

Avantages :

  • Le plateau est recto verso, et sert pour 2 jeux différents
  • Les règles sont à la portée de tout le monde, et les parties sont rapides
  • Il est possible d’improviser un plateau de jeu, en traçant sur une surface, et même des cailloux peuvent servir de pions

Inconvénients :

  • Il est difficile de trouver un set de jeu déjà fabriqué
  • Chaque joueur doit veiller sur l’autre, pour le respect des règles

Caractéristiques :

  • Marque : Carrom Art
  • Nombre de joueurs : 2 personnes
  • Âge : 6 ans et plus
  • Durée d’une partie : 15 minutes
  • Type de jeu : stratégie

Ce jeu de stratégie vient de l’Afrique occidentale. En Gambie, il est connu sous le nom de « Choko ». La partie se déroule sur une grille de 6 x 5. Le plateau est vide au début. Chaque joueur a droit à 12 pions. Le but est de capturer les pions adverses. Un joueur perd lorsqu’il n’a plus de pion sur le plateau. Celui qui ne peut plus bouger ses pions perd également la partie.

Pendant un tour, le joueur a le choix entre poser un pion ou se déplacer sur le plateau. Pour la première option, il peut poser son pion où il veut, mais dans une case vide. Pour le déplacement, il peut le faire horizontalement ou verticalement. Lorsqu’il passe au-dessus d’un pion adverse, il capture ce dernier.

Après une première capture, le joueur a le droit de choisir un autre pion adverse à avaler. Cependant, il ne peut faire deux fois le même mouvement. La partie est terminée quand un joueur a perdu tous ses pions, ou quand ses pions sont bloqués.

Notre avis : Le joueur gère le choix de l’emplacement des nouveaux pions. En même temps, il cherche à esquiver les coups, en pensant à éliminer les pions de l’adversaire. Le jeu semble facile, mais il faut un peu de temps, pour se familiariser avec toutes ces tactiques.


Seega

Avantages :

  • Le plateau à double face
  • Des règles accessibles, malgré la diversité des plateaux
  • Un jeu de stratégie à pratiquer partout

Inconvénients :

  • La possibilité d’élever une barrière rend le jeu moins intéressant
  • Le nombre des pins varie selon la taille du plateau

Caractéristiques :

  • Marque : Carrom Art
  • Nombre de joueurs : 2 personnes
  • Âge : 7 ans et plus
  • Durée d’une partie : 20 minutes
  • Type de jeu : stratégie

Ce jeu d’origine égyptienne se déroule sur une grille de 5 x 5. Chaque joueur a 12 pions. L’objectif est de capturer le maximum de pions adverses. Le jeu se divise en 2 phases. Lors de la première phase, un joueur pose 2 pions à chaque tour. Une fois que tous les pions sont en place, la phase des déplacements commence. C’est pendant cette phase que les joueurs prennent les pions de l’adversaire.

Lors de son tour, le joueur déplace son pion d’une case, à l’horizontale ou à la verticale. Pour capturer un pion adverse, il le tient en tenaille avec 2 de ses pions. Il a le droit de faire plusieurs prises pendant un seul tour. Cependant, si un pion se déplace, exprès, au milieu de 2 pions adverses, il ne se fait pas prendre. Il est pris, seulement lorsque l’un des 2 pions recule et reprend sa place.

Le pion qui se trouve sur la case centrale ne peut être capturé. Un joueur arrête son tour, quand il ne peut plus prendre aucun pion adverse. La partie est finie, lorsqu’un joueur a perdu tous ses pions. Il peut arriver que les prises soient impossibles pour les 2 joueurs. Cette situation met fin à la partie. Le joueur qui possède le plus grand nombre de pions sur le plateau remporte alors la victoire. Les joueurs peuvent construire une barrière de pions, pour se protéger. Si les deux arrivent à le faire, le jeu est terminé.

Notre avis : Le jeu se déroule normalement, jusqu’à ce que l’un des joueurs élève une barrière. Là, toute prise est impossible, le jeu est bloqué. Cela ressemble à un état de siège.


Senet

Avantages :

  • Un jeu au concept original, avec des bâtonnets en guise de dés
  • Le plateau est équipé d’un tiroir, pour garder les pions et les bâtonnets
  • Le set est fabriqué en matériau durable et de qualité

Inconvénients :

  • Il est presque impossible de trouver un plateau neuf sur le marché
  • Ce plateau-ci est un peu encombrant

Caractéristiques :

  • Marque : Wood Expressions
  • Nombre de joueurs : 2 personnes
  • Âge : 14 ans et plus
  • Durée d’une partie : 45 minutes
  • Type de jeu : chance, parcours, bâtonnets

Jeu de l’Égypte des Pharaons, le Senet se pratique sur un plateau de 3 x 10 cases. Chaque joueur dispose de 5 pions, qu’il déplace sur le plateau, selon le résultat des bâtonnets. Ces derniers sont au nombre de 4, et possèdent une face claire et une face foncée. L’objectif est de parcourir les 30 cases, et d’être le premier à faire sortir tous ses pions.

Pendant son tour, le joueur lance les 4 bâtonnets. Seules les faces foncées sont prises en compte. Si le joueur obtient une face foncée, il déplace un pion d’une case. Avec 2 faces foncées, il bouge de 2 cases. 3 faces foncées lui permettent de se déplacer sur 3 cases. Avec 4 faces foncées, il déplace son pion de 6 cases, et il a le droit de relancer les bâtonnets.

La case 26 est la Maison du bonheur. Elle permet au joueur d’effectuer 2 tours. Lorsqu’un pion atterrit sur la case 27, il sort du jeu et refait le parcours depuis le début. Quand un joueur a un pion sur la case 28, il doit obtenir 3 faces foncées, pour faire sortir ce pion. Sur la case 29, il lui faut 2 faces, et sur la case 30, 1 face. La partie est terminée lorsqu’un joueur a libéré tous ses pions.

Notre avis : C’est un jeu de parcours intéressant, malgré la difficulté de le trouver sur le marché. Certains plateaux sont fabriqués en tissu, et faciles à transporter. Les bâtonnets sont parfois raccourcis, pour faire place à des morceaux plus petits.


Oware

Avantages :

  • Le plateau peut servir à d’autres jeux de la famille du Mancala
  • Ce jeu peut accueillir jusqu’à 6 joueurs
  • Les règles ne sont pas difficiles

Inconvénients :

  • Trouver un plateau disponible n’est pas évident
  • Il faut savoir partages les trous, lorsqu’il y a plus de 2 joueurs

Caractéristiques :

  • Marque : Toys of Wood Oxford
  • Nombre de joueurs : 2 à 6 personnes
  • Âge : 6 ans et plus
  • Durée d’une partie : 15 à 20 minutes
  • Type de jeu : stratégie, calcul

L’Oware se joue sur un plateau de Mancala. D’origine ashantie (Ghana), il se joue à 2, 3, 4, ou à 6 joueurs. Le plateau comporte 12 trous, et la division se fait selon le nombre de joueurs. Au début, chaque trou contient 4 graines. Le jeu consiste à semer les graines en parcourant les trous. L’objectif du jeu est d’obtenir plus de graines que les autres.

Pendant un tour, le joueur prend les graines d’un de ses trous, et les sème, une à une. Il arrête de semer, lorsqu’il ne reste plus de graines dans sa main. Si la dernière graine tombe dans un trou vide, le joueur passe la main. Si la graine atterrit dans un trou contenant 3 graines, le joueur ramasse tout, et finit son tour. 

Quand la dernière graine tombe dans un trou ayant déjà 1, 2, ou 4 graines, le joueur prend tout, et continue à semer. Lorsqu’un joueur reçoit 4 graines dans un de ses trous, il peut les prendre, même en dehors de son propre tour. Le jeu est fini quand un joueur n’a plus que 4 graines ou moins. Celui qui en a le plus gagne la partie.

Notre avis : Il faudra bien choisir le trou dans lequel prendre les graines à semer. Le principe est d’atterrir dans un trou où il est possible de ramasser le plus de graines. Évidemment, il faut éviter les trous vides.


Tamtam Apachi

Avantages :

  • Les parties sont plus rapides que celles des autres jeux de la même famille
  • Se joue sur un plateau de Mancala
  • Les règles sont faciles à saisir

Inconvénients :

  • Plateau introuvable sur le marché
  • Jeu réservé à 2 personnes

Caractéristiques :

  • Marque : Toys of Wood Oxford
  • Nombre de joueurs : 2 personnes
  • Âge : 6 ans et plus
  • Durée d’une partie : 10 minutes
  • Type de jeu : stratégie, calcul

Le jeu se déroule sur un plateau de 2 rangées de 6 trous, le même qui est utilisé pour l’Awalé et les autres jeux de la même famille. Au début, les graines sont disposées dans les trous, par groupe de 4. Chaque joueur possède 24 graines. Le principe est de semer les graines d’un trou dans les autres trous. L’objectif est d’avoir plus de graines que l’autre joueur, à la fin de la partie.

Pendant un tour, le joueur choisit un de ses trous, et prend les graines qu’il contient. Il sème ces dernières, jusqu’à ne plus en avoir dans la main. Il gagne les graines se trouvant dans le trou où sa dernière graine tombe. Si le dernier trou est vide, et qu’il appartient à son adversaire, le joueur passe la main.

Si le trou où tombe la dernière graine est vide, et qu’il appartient au joueur actif, celui-ci a le droit de ramasser toutes les graines adverses dans le trou opposé. Quand il est impossible de faire des prises de graines, la partie est finie. C’est le joueur qui a le plus de graines qui est déclaré vainqueur.

Notre avis : Le joueur doit calculer le nombre de graines nécessaires, pour atteindre un trou qui en contient le plus. Il faudra vider, autant que possible, les trous de l’adversaire.


Kakua

Avantages :

  • Un jeu de semis sur un plateau d’Awalé ou de Mancala
  • Les règles ne sont pas trop différentes des jeux de la même famille
  • Le plateau est durable, et fabriqué en bois de qualité

Inconvénients :

  • Il faut éviter de mélanger les règles avec celles des jeux apparentés
  • Les plateaux de cette qualité sont rares actuellement

Caractéristiques :

  • Marque : Toys of Wood Oxford
  • Nombre de joueurs : 2 personnes
  • Âge : 8 ans et plus
  • Durée d’une partie : 15 minutes
  • Type de jeu : stratégie, comptage

Sur un plateau d’Awalé, les joueurs sèment les graines, en veillant à ce que l’avant-dernière ne tombe pas dans un trou vide. L’objectif est d’obtenir le maximum de graines, lorsqu’il n’est plus possible d’en prendre dans les trous de l’adversaire. Chaque joueur a droit à une rangée de 6 trous. Un trou comporte 4 graines au début.

À son tour, un joueur prend les graines d’un trou qui lui appartient, et les sème, dans les trous, en suivant un sens antihoraire. Il laisse tomber jusqu’à l’avant-dernière graine. Il garde la dernière à côté de sa rangée. Il ramasse toutes les graines du trou où il a semé son avant-dernière graine. Il continue son tour, jusqu’à ce que cette dernière atterrisse dans un trou vide.

L’autre joueur fait de même, jusqu’à tomber dans un trou vide. Lorsqu’aucun des deux ne peut plus effectuer de prise, le jeu s’achève. Chacun compte les graines qu’il a obtenues. Celui qui a le plus de graines est le gagnant la partie.

Notre avis : Le joueur fait le compte, avant de commencer à semer. Le principe est de réaliser le maximum de semis, avant de laisser tomber son avant-dernière graine dans une case vide. 

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