Les Meilleurs Jeux de Société pour un Enfant de 4 ans

À 4 ans, l’enfant commence à découvrir le monde des jeux, avec les règles. C’est l’âge où il s’exerce à l’observation, à la reconnaissance des symboles et au comptage. Les éditeurs ont conçu des jeux, permettant à l’enfant de s’immerger dans l’univers des animaux, des personnages de contes, etc. Le but est de retenir son attention, tout en le divertissant. Découvrez nos sélections pour un enfant de 4 ans.

Tableau comparatif

  Attrape Rêves Le Hérisson Qui Roule à Pic Serpentina Pique Plume Mr.Wolf Le Roi Sommeil Dobble Kids Le Petit Chaperon Rouge
Image Attrape Rêves Le Hérisson Qui Roule à Pic Serpentina Pique Plume Mr Wolf Le Roi Sommeil Dobble Kids Le Petit Chaperon Rouge
Prix - - - - - - - 25,00  €
Nombre de joueurs 2 à 4 2 à 4 2 à 5 2 à 4 1 à 4 2 à 5 2 à 5 1
Âge 4 ans et plus 4 ans et plus 4 ans et plus 4 ans et plus 4 ans et plus 4 ans et plus 4 ans et plus 4 ans et plus
Durée d’une partie 15 min 20 min 15 min 15 min à 20 min 15 min 15 min 15 min 5 min à 10 min
Type de jeu Observation, comptage Parcours, chance Association, cartes, chance Parcours, humour, mémoire, stratégie Mémoire, coopération Mémoire, ambiance Observation, réflexe, rapidité Puzzle, logique, réflexion, défi
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Attrape Rêves

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Attrape Rêves n1

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Attrape Rêves n2

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Attrape Rêves n3

Avantages :

  • Des règles accessibles aux tout petits
  • Immersion dans l’univers des rêves
  • En même temps, les enfants apprennent à compter les étoiles

Inconvénients :

  • Après avoir fait le tour de toutes les cartes, le jeu n’a plus beaucoup d’intérêt
  • Le mécanisme est trop simple

Caractéristiques :

  • Marque : Asmodee
  • Nombre de joueurs : 2 à 4 personnes
  • Âge : 4 ans et plus
  • Durée d’une partie : 15 min
  • Type de jeu : observation, comptage

Le jeu consiste à couvrir une carte Cauchemar, de manière à la cacher, avec une tuile Doudou. Si le dessin du Cauchemar est totalement couvert, le joueur gagne des jetons Doudou, selon le nombre d’étoiles sur la tuile. Le premier qui recueille 12 jetons Doudou remporte la partie. Pour commencer, chaque joueur prend un plateau douillet, comportant 12 trous pour les jetons.

Les 8 tuiles Doudou sont placées en rond sur la table. Une carte Cauchemar est dévoilée, et déposée au milieu des tuiles. Le premier joueur choisit la tuile Doudou qui, à son avis, peut recouvrir le Cauchemar. Il garde la tuile sur son plateau. Les autres joueurs agissent de même, en choisissant une tuile. Ensuite, chacun à son tour, en commençant par le premier, les joueurs posent leur tuile sur le Cauchemar.

Le joueur qui arrive à couvrir totalement le Cauchemar, avec la tuile qu’il a choisie, compte les étoiles sur la tuile. Selon ce nombre, il prend les jetons Doudou correspondants. Il met ces derniers dans les trous de son plateau douillet. Lorsqu’un joueur parvient à remplir ses 12 trous, la partie touche à sa fin.

Notre avis : Les petits joueurs apprennent à respecter le déroulement de la partie, en utilisant les éléments du jeu. Au début, il est nécessaire qu’un adulte leur explique les règles.


Le Hérisson Qui Roule à Pic

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Le Hérisson Qui Roule à Pic n1

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Le Hérisson Qui Roule à Pic n2

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Le Hérisson Qui Roule à Pic n3

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Le Hérisson Qui Roule à Pic n4

Avantages :

  • Il est possible de jouer en mode compétitif ou en mode coopératif
  • Le thème est amusant pour les tout petits
  • Les différentes manières de lancer la boule donnent du piment au jeu

Inconvénients :

  • Les petits ont besoin d’aide lors de la toute première mise en place
  • Le fait de détacher les friandises après chaque lancer de boule et un peu fatigant

Caractéristiques :

  • Marque : Gigamic
  • Nombre de joueurs : 2 à 4 personnes
  • Âge : 4 ans et plus
  • Durée d’une partie : 20 min
  • Type de jeu : parcours, chance

Les joueurs peuvent choisir le mode coopératif ou le mode compétitif. Dans la première option, le jeu consiste à faire rentrer le hérisson dans la maison, avant que le renard le rattrape. Dans le mode compétitif, chaque joueur fera parcourir les sentiers à son hérisson, de manière à être le premier à arriver à la maison.

Chacun prend un pion Hérisson. Les plateaux sont disposés, afin de former des sentiers qui se suivent. Pendant son tour, le joueur lance la boule Hérisson dans les Jetons Forêt. Sur la boule s’accrochent des jetons qui représentent les friandises (pommes, feuilles, et champignons). Le joueur utilise les friandises obtenues pour faire passer son Hérisson dans la clairière. Il doit avoir les jetons adéquats pour pouvoir passer.

Si le joueur n’a aucune friandise, son Hérisson ne passe pas. S’il a eu 5 friandises ou plus, il ne passe pas non plus. Quand un joueur arrive à ramener son Hérisson à la maison, les autres finissent leur tour, et la partie se termine. Tous ceux qui ont fait rentrer leur Hérisson sont déclarés vainqueurs. Les joueurs peuvent varier la manière de lancer la boule, lorsqu’ils auront assimilé les principes du jeu.

Notre avis : Après avoir lancé la boule, il faudra retirer les friandises, afin de les placer sur les sentiers. Les enfants doivent faire attention, pour ne pas arracher en même temps l’autocollant tête de hérisson.


Serpentina

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Serpentina n1

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Serpentina n2

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Serpentina n3

Avantages :

  • Le thème et les cartes colorées sont adaptés aux enfants
  • Le principe du jeu est très simple
  • Les cartes sont faciles à ranger et à transporter partout

Inconvénients :

  • Au bout de quelques parties, le jeu devient répétitif
  • Le jeu n’a aucune variante

Caractéristiques :

  • Marque : Gigamic
  • Nombre de joueurs : 2 à 5 personnes
  • Âge : 4 ans et plus
  • Durée d’une partie : 15 min
  • Type de jeu : association, chance

Le principe est de relier des cartes, afin de constituer des serpents, comportant une tête, un ou plusieurs corps, et une queue. À la fin du jeu, c’est celui qui a le plus de serpents qui remporte la partie. Les cartes sont placées face cachée sur la table, en forme d’éventail. 

Lors de son tour, le joueur choisit, au hasard, une carte, qu’il dépose devant lui, en révélant la face. Au prochain tour, il prend une autre carte. Si celle-ci peut être reliée à la première, il met les 2 côte à côte. Dans le cas contraire, il laisse l’autre carte à l’écart. Un morceau en arc-en-ciel représente un Joker, et peut s’associer avec toutes les autres cartes.

Un serpent peut avoir 2 ou plusieurs corps. Lorsqu’un joueur arrive à former un serpent, il garde les cartes devant lui. Quand la pioche est épuisée, le jeu est terminé. Chacun compte ses serpents. Celui qui en a le plus gagne la partie. En cas d’égalité, celui qui possède le serpent le plus long est le vainqueur.

Notre avis : Les cartes doivent être bien mélangées après chaque partie, pour que les morceaux de serpents soient éparpillés.


Pique Plume

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Pique Plume n1

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Pique Plume n2

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Pique Plume n3

Avantages :

  • Un jeu de parcours hilarant, pour amuser les enfants
  • Il est possible de tomber sur la bonne carte, en utilisant la mémoire
  • La partie est pleine de rebondissements

Inconvénients :

  • Une partie risque de durer longtemps, si aucun des joueurs n’arrive à déplumer les autres
  • La mise en place est à superviser par un adulte

Caractéristiques :

  • Marque : Gigamic
  • Nombre de joueurs : 2 à 4 personnes
  • Âge : 4 ans et plus
  • Durée d’une partie : 15 à 20 min
  • Type de jeu : parcours, stratégie, mémoire, humour

Il s’agit d’un parcoursles coqs et les poules se plument entre eux. L’objectif est de rassembler toutes les plumes sur son croupion. Les cartes Œufs sont alignées en cercle, avec la face visible. Les cartes octogonales, qui représentent la basse-cour, seront étalées au milieu, face cachée. Chaque joueur prend un coq ou une poule, et met une plume dans son croupion.

Pendant un tour, un joueur choisit une carte octogonale. Si celle-ci correspond à la carte Œuf devant sa poule ou son coq, il se déplace sur cette carte Œuf. Tant que ce joueur dévoile une carte pour lui permettre d’avancer, il continue son tour. Lorsqu’il obtient une carte non adéquate, il passe la main à son voisin de gauche. La carte octogonale dévoilée est remise à sa place, face cachée, une fois le déplacement effectué. 

Tous les joueurs réalisent leur tour de la même manière. Quand un coq (ou une poule) se trouve juste derrière un autre, il plume ce dernier, et met la plume obtenue dans son croupion. Il peut être plumé lui-même, si un autre joueur le rattrape. Le coq (ou une poule) qui réussit à accumuler toutes les plumes remporte la victoire, et le jeu s’achève ainsi.

Notre avis : La stratégie consiste à mémoriser la position des cartes octogonales. Il suffit de prendre la carte adéquate, selon la carte Œuf à franchir. 


Mr.Wolf

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Mr.Wolf n1

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Mr.Wolf n2

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Mr.Wolf n3

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Mr.Wolf n4

Avantages :

  • Les participants jouent ensemble contre le Loup
  • Un enfant peut jouer, même s’il est seul
  • Quelques variantes changent la manière de jouer

Inconvénients :

  • Ceux qui n’ont pas une bonne mémoire peuvent confondre les autres
  • Au fil des parties, les enfants connaissent toutes les cartes par cœur 

Caractéristiques :

  • Marque : Blue Orange
  • Nombre de joueurs : 1 à 4 personnes
  • Âge : 4 ans et plus
  • Durée d’une partie : 15 min
  • Type de jeu : mémoire, coopération

Les joueurs ont pour mission de mettre 8 animaux à l’abri, avant que le Loup débarque. L’intérieur de la boîte représente le plateau de jeu. Il ne reste qu’à placer les maisonnettes à l’emplacement prévu pour cela. Les jetons Animal sont éparpillés, face cachée, dans le pré. C’est donc la face fleur qui est visible. Chaque maisonnette aura sur son toit une tuile « 2 animaux ».

Lors de son tour, un joueur choisit un jeton Animal. Si l’animal affiché correspond à l’un de ceux qui sont sur les toits, le jeton est glissé dans la maisonnette correspondante. Si l’animal n’a pas sa place dans une maisonnette, il reste dans la cour. Les autres joueurs, à leur tour, agissent de même. Lorsqu’un jeton Loup est dévoilé, un joueur déplace le Loup d’une pierre. Le jeton Loup est remis dans le pré.

Quand les joueurs pensent avoir mis à l’abri tous les animaux concernés, ils vérifient le contenu de chaque maisonnette. Si tous les animaux sont vraiment là, les joueurs remportent la partie. Dans le cas contraire, c’est le Loup qui gagne. Si un animal est mal placé, ou si le Loup arrive dans le pré, avant que tous les animaux soient mis dans les maisonnettes, Monsieur le Loup remporte la victoire.

Notre avis : Les joueurs doivent s’entraider, pour mémoriser l’emplacement des jetons Loup. Le principe est d’éviter de les dévoiler, lors des prochains tours.


Le Roi Sommeil

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Le Roi Sommeil n1

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Le Roi Sommeil n2

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Le Roi Sommeil n3

Avantages :

  • Un thème divertissant avec des lits et une couverture en miniature 
  • Le déroulement du jeu se rapproche d’un scénario réel
  • Une variante est réservée aux plus petits enfants

Inconvénients :

  • Les lits doivent être montés au début de la partie
  • La couverture est à poser et à retirer avec délicatesse, pour éviter de renverser les cartes

Caractéristiques :

  • Marque : Gigamic
  • Nombre de joueurs : 2 à 5 personnes
  • Âge : 4 ans et plus
  • Durée d’une partie : 15 min
  • Type de jeu : mémoire, ambiance

Le jeu se déroule dans un château, où les occupants s’apprêtent à se mettre au lit. Les joueurs auront pour tâche de coucher les membres de la famille royale et leur entourage, chacun dans son lit. Lorsque le fantôme passe, tout le monde se cache sous la couverture. Les joueurs devront alors deviner quel personnage est couché sur un lit. Les lits sont alignés, et les cartes personnage forment la pioche.

Pendant son tour, le premier joueur dévoile une carte personnage. Il la dépose sur le premier lit. L’autre joueur prend une carte, et la pose sur le deuxième lit, s’il s’agit d’un autre personnage. Si la carte affiche le même personnage, elle est à mettre sur le lit qui comporte la même carte. Lorsqu’une carte fantôme est révélée, un joueur couvre tous les lits à l’aide de la couverture.

Ensuite, chaque joueur prend une pièce, et la dépose devant ou derrière le lit qui contient le personnage correspondant. Si la pièce affiche une couleur, elle est à déposer sur le lit qui contient un personnage portant un habit de cette couleur. Quand la couverture est retirée, le joueur qui a bien placé son jeton garde celui-ci. Le jeton mal placé et remis dans le tas. Le jeu se termine quand les 7 fantômes auront passé, ou lorsqu’il n’y a plus de cartes personnage. Celui qui a le plus de jetons gagne la partie.

Notre avis : Les joueurs ont intérêt à se rappeler l’emplacement des personnages sur les lits, et aussi la couleur des habits de chacun. C’est ainsi qu’ils pourront obtenir un maximum de jetons.


Dobble Kids

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Dobble Kids n1

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Dobble Kids n2

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Dobble Kids n3

Avantages :

  • Pas besoin de lire un long texte pour comprendre les règles
  • Cartes au thème animal, qui peuvent être transportées facilement
  • Divers mini jeux pour varier les parties

Inconvénients :

  • Les cartes sont fines, elles s’abiment vite
  • Les animaux à trouver ne sont pas forcément de la même taille

Caractéristiques :

  • Marque : Asmodee
  • Nombre de joueurs : 2 à 5 personnes
  • Âge : 4 ans et plus
  • Durée d’une partie : 15 min
  • Type de jeu : observation, réflexe, rapidité

Dans ce jeu, il faudra repérer l’animal qui se trouve sur 2 cartes. Le premier qui trouve prononce le nom de l’animal à voix haute, et garde la carte. L’objectif est de ramasser le maximum de cartes. Ce jeu comporte 5 mini jeux différents. Les joueurs doivent en choisir un à chaque partie. Dans le mini jeu « Cache-cache », chaque joueur reçoit 4 cartes, face visible devant lui. Une carte est déposée au milieu de la table.

Pendant un tour de jeu, chacun regarde ses cartes, et cherche la ressemblance entre ses propres cartes, et celle du milieu. Celui qui trouve nomme l’animal et retourne la carte concernée. Le premier joueur qui a toutes ses cartes retournées gagne la partie. Dans le mini jeu « Les 5 doigts de la main », la mise en place est la même. Le principe est de déposer sur la carte du milieu celle qui contient le même symbole.

La carte déposée par un joueur devient la nouvelle référence. Elle change, au fur et à mesure que les autres défaussent leur carte. C’est le plus rapide qui pose sa carte au milieu. Le premier joueur qui n’a plus de carte est le gagnant de la partie.

Notre avis : Pour chaque partie, il est important de rappeler les règles aux joueurs, pour éviter les confusions dans la manière de jouer.


Le Petit Chaperon Rouge

Avantages :

  • Un jeu de réflexion adaptée à tous les âges
  • Le jeu est évolutif, il y a différents niveaux de difficulté
  • Le jeu contient 48 défis

Inconvénients :

  • Après les 48 défis, il n’y a plus de nouveauté dans le jeu
  • Il s’agit d’un jeu solitaire

Caractéristiques :

  • Marque : SmartGames
  • Nombre de joueurs : 1 personne
  • Âge : 4 ans et plus
  • Durée d’une partie : 5 à 10 min
  • Type de jeu : puzzle, logique, défi, réflexion

Le joueur devra déplacer les tuiles, de manière à créer un chemin entre le Petit Chaperon Rouge et la maison de Mère-Grand. Le jeu comporte des défis sans le Loup, et d’autres défis avec lui. Dans les premiers défis, le joueur doit libérer un seul chemin, pour conduire le Petit Chaperon Rouge vers la maison de Mère-Grand. Les défis avec le Loup comportent 2 chemins.

Au début, il faudra positionner la maison, les sapins et le Petit Chaperon Rouge, selon les indications du défi choisi. Le principe est de placer les tuiles chemin, en veillant à ce que leurs bouts correspondent les uns aux autres. Un défi possède une seule solution. Pour un défi avec le Loup, celui-ci est placé au début avec les autres éléments. 

La position de la maison doit permettre à la porte d’être accessible par la route. Quand la partie commence, il n’est plus permis de bouger les pièces déposées au préalable. À chaque défi, une partie de l’espace du plateau reste vide.

Notre avis : Le défi est de trouver soi-même la solution, sans consulter celle qui est présentée dans le livret du jeu. Les tout petits doivent commencer par les plus faciles.