Les Meilleurs jeux de société pour ados

Pour trouver les meilleurs jeux de société pour les adolescents, il faudra penser aux plus captivants ou délirants. En fait, il n’est pas évident d’éloigner les 14 à 18 ans des écrans et des consoles, mais ce n’est pas impossible. D’habitude, ils préfèrent rester en compagnie de leur génération. Découvrez notre sélection.

Tableau comparatif

  Imaginarium Mascarade Sauve Ton Permis I Know Olé Mains Taboo Mafia de Cuba Give Me Five
Nombre de joueurs Imaginarium Mascarade Sauve Ton Permis I Know Ole Mains Taboo Mafia de Cuba Give Me Five
Prix 41,28  € 33,51  € 29,99  € 54,00  € 25,99  € 20,88  € 15,39  € 9,89  €
Âge 14 ans et plus 10 ans et plus 12 ans et plus 15 ans et plus 14 ans et plus 13 ans et plus 10 ans et plus 12 ans et plus
Durée d’une partie 60 min à 90 min 30 min 30 min à 45 min 60 min 20 min à 30 min 30 min 10 à 20 min 15 min
Type de jeu Stratégie, développement, gestion Bluff, ruse, mémoire Code de la route, conduite Culture générale, quiz, pari, stratégie Devinette, mime, chant, imagination Devinette, ambiance, culture générale, imagination Bluff, enquête, déduction, ambiance Devinette, intuition, déduction, rapidité


Imaginarium

1/5

Coffret du jeu Imaginarium

2/5

Utilisation du jeu Imaginarium

3/5

Vue de face du jeu Imaginarium

4/5

Dos du jeu Imaginarium

5/5

Vue de profil du jeu Imaginarium

Avantages :

  • Un jeu de stratégie et de gestion qui permet au joueur de se projeter dans sa future vue active
  • Le jeu est riche en actions et en ressources
  • Un mécanisme innovant, pour faire travailler l’imagination des créateurs

Inconvénients :

  • Il y a trop de matériels à prendre en compte
  • Il faut plus de temps pour prendre connaissance de tous les détails d’une partie

Caractéristiques :

  • Marque : Asmodee
  • Nombre de joueurs : 2 à 5 personnes
  • Âge : 14 ans et plus
  • Durée d’une partie : 60 à 90 minutes
  • Type de jeu : stratégie, gestion, développement

Les joueurs sont des apprentis machinistes, qui vont réparer des machines, produire des ressources, et réaliser des projets. L’objectif est de gagner le maximum de points de victoire. Mais, c’est le plus rapide qui remporte la partie. Le jeu se déroule sur un plateau qui représente le bric-à-brac. Chaque joueur a un plateau personnel, un atelier, une figurine, et un paravent pour mettre ses jetons et ses ressources à l’abri des yeux des autres.

Pendant son tour, le joueur planifie sa journée, et choisit la machine à réparer. Ensuite, il passe dans son atelier, pour effectuer les réparations, tout en produisant du charbonium et des ressources. Une machine réparée peut être utilisée pour en réparer d’autres encore. Selon l’état d’une machine, il se peut qu’il soit nécessaire de la démonter. Il faut des ressources pour effectuer cela.

Le joueur organise ses machines, et met l’ordre dans son atelier. Certaines machines peuvent être combinées entre elles. Le principe est de produire plus de ressources. Ces dernières servent à acheter des charboniums, puis des points de victoire. Le machiniste a la possibilité d’employer des Assistants, pour aider dans la manufacture. Dès qu’un joueur arrive à 20 points de victoire, la partie est finie.

Notre avis : Au premier regard, le jeu semble compliqué. En effet, les joueurs ont intérêt à apprendre le mécanisme, avant de commencer. Avec l’habitude, le jeu devient addictif, surtout pour les bricoleurs.


Mascarade

Avantages :

  • Le jeu s’adapte au nombre de participants, jusqu’à 13
  • Un jeu de bluff pour animer des rencontres entre ados
  • C’est un jeu qui ne fatigue pas, et les parties s’enchaînent

Inconvénients :

  • Les règles sont un peu différentes, selon le nombre de joueurs
  • Les cartes peuvent s’effriter rapidement, à cause des échanges en bas de la table

Caractéristiques :

  • Marque : Asmodee
  • Nombre de joueurs : 2 à 13 personnes
  • Âge : 10 ans et plus
  • Durée d’une partie : 30 minutes
  • Type de jeu : bluff, ruse, mémoire

Dans ce jeu, ceux qui bluffent l’emportent sur les honnêtes gens. L’objectif est de faire fortune, en utilisant la ruse. Au début, chaque joueur reçoit une carte Personnage, face visible. Tout le monde regarde les cartes des autres, en essayant de garder en mémoire qui est qui. Puis, les cartes sont retournées.

Pendant un tour, un joueur a le choix entre 3 actions : il échange sa carte contre celle d’un autre, ou il regarde sa carte si un joueur l’avait déjà échangée, ou il annonce son Personnage selon la carte qu’il prétend avoir. Dans la première action, l’échange se fait sous la table, et personne n’a le droit de regarder. Le joueur peut faire semblant d’échanger, sans vraiment réaliser cette action.

Quand un joueur annonce son Personnage, les autres peuvent faire de même, s’ils possèdent la même carte. Celui qui a raison profite du pouvoir du Personnage cité. Celui qui se trompe doit une amende équivalant à 1 pièce d’or, à payer au Tribunal. Lorsqu’un joueur est ruiné, la partie est terminée. Le plus riche remporte la victoire. Si personne ne fait faillite, il faut attendre qu’un joueur atteigne 13 points. Ce dernier est alors le gagnant de la partie.

Notre avis : C’est un jeu où il ne faut pas hésiter à bluffer. Et surtout, il faut se rappeler les cartes de tout le monde, et sa propre carte, pour ne pas se tromper en annonçant le Personnage.


Sauve Ton Permis

Avantages :

  • Un jeu qui prépare à la conduite, et pour se familiariser avec le Code de la route
  • Même les parents peuvent jouer avec leurs enfants, pour réviser leurs connaissances
  • Les coups bas pimentent le jeu, à l’aide des cartes Événement

Inconvénients :

  • Pour participer au jeu, il faudra d’abord s’intéresser au Code de la route
  • Les conducteurs confirmés risquent de s’ennuyer après quelques parties

Caractéristiques :

  • Marque : Topi Games
  • Nombre de joueurs : 2 à 6 personnes
  • Âge : 12 ans et plus
  • Durée d’une partie : 30 à 45 minutes
  • Type de jeu : Code de la route, conduite

Le jeu consiste à répondre à des questions concernant le Code de la route. Chaque joueur commence avec 12 points permis, et prend 4 cartes représentant les 4 réponses possibles : A, B, C, et D. L’objectif est de garder le maximum de points, jusqu’à ce qu’un autre perde tout. Un joueur peut utiliser une carte Événement, pour pénaliser un adversaire.

Celui qui est victime d’une carte Événement perd le point indiqué sur la carte. Les cartes Panneau/Mise en Circulation sont déposées en piles, suivant les 6 couleurs. Le joueur qui a la main lance le dé, pour déterminer la couleur de la carte. Selon la question, tout le monde choisit la réponse, en déposant la carte correspondante, parmi les 4. 

Pour donner la réponse, chacun dépose sa carte, face cachée. Ensuite, chacun retourne la sienne. Chaque réponse est comparée avec la bonne réponse, qui est écrite sur le verso de la carte. Celui qui a donné une mauvaise réponse perd un point permis. Quand un joueur n’a plus de point permis, c’est la fin de la partie. Celui qui a gardé le plus de points est le vainqueur.

Notre avis : Pour que la partie soit plus intéressante, les joueurs doivent avoir un minimum de connaissance en Code de la route. Si possible, il faut jouer avec les personnes ayant le même niveau.


I Know

Avantages :

  • Un jeu double où il est possible de gagner en donnant une bonne réponse, et en pariant juste
  • Un jeu instructif, pour étoffer la culture générale des participants
  • Les thèmes sont variés, et tout le monde y trouve ses sujets préférés

Inconvénients :

  • À défaut de connaître la réponse, les joueurs comptent sur le hasard, et misent sur la culture des autres
  • Les règles semblent un peu difficiles pour ceux qui jouent pour la première fois

Caractéristiques :

  • Marque : Tactic
  • Nombre de joueurs : 2 à 6 personnes
  • Âge : 15 ans et plus
  • Durée d’une partie : 60 minutes
  • Type de jeu : culture générale, quiz, pari, stratégie

Les joueurs devront répondre à des questions sur 4 thèmes : People, Héritage, Planète Terre et Société. En plus, ils peuvent parier sur un autre joueur, en évaluant si celui-ci va répondre correctement ou non. L’objectif est d’être le premier à gagner 20 points. Le plateau est placé au milieu, pour que chacun puisse poser son pion iKNOW et son pion iBET.

Un joueur tient le rôle du lecteur, qui change à chaque tour. Il choisit le thème, en dépose le jeton sur la couleur correspondante. Il prend une carte, et lit la question. Chaque joueur pose son pion iKWOW, selon le niveau de point qu’il espère. Ensuite, chacun place son pion iBET, pour parier sur la réponse d’un autre joueur.

Le lecteur lit l’indice qui correspond au niveau de point. Il écoute toutes les réponses, avant de les valider. Le joueur qui a bien répondu gagne le nombre de jetons blancs selon les points indiqués sur la case où il a posé son pion iKNOW. Celui qui gagne son pari obtient un jeton blanc. Celui qui s’est trompé dans son pari doit donner un jeton blanc. Un jeton blanc correspond à 1 point.

Notre avis : Les joueurs de tous les niveaux peuvent gagner des points. Ceux qui sont nuls en culture générale peuvent s’appuyer sur les cracks, en pariant sur les réponses de ceux-ci.


Olé Mains

Avantages :

  • Un jeu d’ambiance, pour passer des moments entre amis
  • Parfait pour les ados et les adultes
  • Les règles sont faciles à comprendre, même pour les débutants

Inconvénients :

  • Ceux qui sont habitués à jouer avec l’application ont du mal à s’adapter au jeu de plateau
  • Le jeu n’est pas intéressant si celui qui fait deviner ne fait pas preuve d’imagination

Caractéristiques :

  • Marque : Olé Mains
  • Nombre de joueurs : 4 à 16 personnes
  • Âge : 14 ans et plus
  • Durée d’une partie : 20 à 30 minutes
  • Type de jeu : devinette, mime, imagination, chant

Il s’agit de la version plateau de l’application du même nom. Les joueurs devront deviner des mots à travers des mimes, des expressions et des fredonnements. Ils se divisent en 2 équipes, et à chaque tour, choisit une personne pour être à la place de celui qui fait deviner. Les questions sont classées en 3 thèmes différents : Orange, Vert, et Rose.

Chaque équipe répond à 3 questions de chaque thème. Celui qui fait deviner prend alors 3 cartes de chaque couleur, et pose les questions, en suivant les consignes. Pour le thème Orange, il fait des mimes. Le reste de l’équipe a 1 minute pour trouver la réponse. Pour le thème Vert, le lecteur utilise des mots, pour faire deviner le terme.

Pour le thème Rose, le lecteur fredonne une chanson. Son équipe trouve le titre, et chante. Une bonne réponse, dans le temps imparti, vaut 1 point. Quand les 2 équipes finissent tous les thèmes, la partie est finie. L’équipe qui obtient le plus de points est la gagnante. À part les questions, chaque carte comporte des gages. Il s’agit de gestes qui doivent accompagner chaque question.

Notre avis : C’est le jeu idéal lorsqu’il y a beaucoup de participants. Cependant, il faut que tout le monde soit prêt à suivre les directives, surtout au niveau des gages. C’est ce qui rend le jeu plus captivant.


Taboo

Avantages :

  • Un jeu adapté à une compagnie nombreuse
  • Utilise l’imagination et les connaissances du joueur
  • La pluralité des questions permet d’enchaîner des parties différentes les unes des autres

Inconvénients :

  • Le lecteur de chaque équipe doit veiller à ne pas prononcer les mots Taboo, sinon il va donner plus de points à l’adversaire
  • Il est préférable de jouer avec les amis, pour une ambiance plus détendue

Caractéristiques :

  • Marque : Hasbro
  • Nombre de joueurs : 4 personnes et plus
  • Âge : 13 ans et plus
  • Durée d’une partie : 30 minutes
  • Type de jeu : devinette, ambiance, imagination, culture générale

Ce jeu de devinette est accompagné d’un plateau, sur lequel chaque équipe déplace son pion, selon le nombre de mots trouvés pendant un tour. Une carte comporte 4 catégories de questions, marquées par des couleurs différentes. Avant de commencer, les 2 équipes se mettent d’accord sur la catégorie à traiter pendant une partie. 

Chaque équipe choisit un lecteur, qui est remplacé à chaque tour. Ce dernier se met avec l’équipe adverse. Il fait deviner les mots à ses camarades, et les membres de l’autre équipe s’assurent que la réponse donnée est exacte. L’équipe adverse fait couler le sablier, et tient le buzzer, pour les cas où l’autre groupe utilise des mots Taboo.

Si une équipe a trouvé 4 bonnes réponses pendant le temps imparti, son pion est déplacé de 4 cases. Le premier groupe qui parvient à la case d’arrivée gagne la partie. Les cases du plateau comportent des consignes particulières, que chaque équipe doit suivre. Un mot Taboo fait partie de l’expression à deviner, ou il est de la même famille, explicite, ou une abréviation.

Notre avis : Les joueurs doivent faire un effort pour ne pas prononcer le mot Taboo. Mais c’est justement ces mots qui rendent le jeu drôle, et assurent une bonne ambiance.


Mafia de Cuba

Avantages :

  • Un jeu d’enquête au concept original, pour amuser jusqu’à 12 personnes
  • Les parties peuvent être très courtes
  • Les règles s’assimilent en peu de temps

Inconvénients :

  • Le rôle du Parrain doit être tenu par un joueur charismatique, pour qu’il soit plus réel
  • C’est surtout la mise en scène et l’ambiance qui fait le jeu, car il n’y a pas beaucoup d’actions

Caractéristiques :

  • Marque : Asmodee
  • Nombre de joueurs : 6 à 12 personnes
  • Âge : 10 ans et plus
  • Durée d’une partie : 10 à 20 minutes
  • Type de jeu : bluff, ambiance, déduction, enquête

Le but est de trouver les diamants que le Parrain avait placés dans sa boîte à cigares. Un joueur tient le rôle du Parrain. Celui-ci confie sa boîte à son voisin de gauche, avant de se lever pour une affaire urgente. Le voisin consulte le contenu, prend un diamant ou un jeton Personnage. Ensuite, il passe la boîte au prochain voisin.

Chaque joueur doit prendre ou un diamant ou un jeton Personnage. Celui qui ne respecte pas cela est immédiatement éliminé, dès que le fait est découvert. Même quand la boîte est vide, ceux qui la reçoivent entre les mains font semblant de prendre quelque chose à l’intérieur. Lorsque le Parrain revient, il veut savoir qui a pris ses diamants, et il veut les récupérer. Il accuse, un à un, les autres Personnages. 

L’accusé vide ses poches et sort du jeu. Si l’accusation est fausse, le Parrain s’excuse, en cédant un Joker au joueur concerné. S’il n’en a plus, le jeu est terminé. C’est le Voleur le plus riche qui gagne la partie. Si le Parrain accuse un Agent, l’enquête est finie, car celui-ci ne peut être accusé. C’est donc l’Agent qui remporte le jeu.

Notre avis : Le jeu ne comporte pas trop d’actions, mais il est important de suivre les indications dans tous les détails.


Give Me Five

Avantages :

  • Un jeu de rapidité qui peut tourner à la rigolade
  • Adapté pour une soirée ou un après-midi avec les amis
  • La rejouabilité est illimitée

Inconvénients :

  • Une partie des règles varie selon le nombre de joueurs
  • Les joueurs d’une même équipe doivent être dans le même esprit, sinon il est difficile de deviner ce que l’autre pense

Caractéristiques :

  • Marque : Asmodee
  • Nombre de joueurs : 4 à 9 personnes
  • Âge : 12 ans et plus
  • Durée d’une partie : 15 minutes
  • Type de jeu : devinette, déduction, intuition, rapidité

Dans ce jeu de devinette, les membres d’une équipe ont 5 secondes pour trouver ensemble un seul mot. Si les joueurs sont en nombre pair, ils peuvent se partager en équipes de 2. Seules 6 cartes Thèmes et 3 cartes Lettre seront utilisées pendant une partie. Chaque Thème va servir pendant 3 tours.

Un joueur dévoile une carte Lettre. Le mot à trouver commence par cette Lettre, et doit faire partie du Thème. Lorsque l’un des joueurs a en tête un mot qui correspond aux critères, il donne un indice à son camarade. Les autres joueurs comptent de 5 à 1, et les deux prononcent, en même temps, le mot qu’ils ont trouvé. 

Si c’est le même mot, l’équipe remporte une carte Lettre, qui correspond à 1 point. Si ce n’est pas le cas, la balle est reprise par les équipes adverses. Celles-ci ont 10 secondes pour trouver le mot, mais la procédure est la même. L’équipe qui a le plus de cartes Lettre gagne le jeu.

Notre avis : L’intérêt du jeu se trouve dans la complicité à l’intérieur d’une équipe. L’un doit donner rapidement un mot significatif, mais pas interdit. L’autre doit être rapide pour deviner le mot exact.

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