Les Meilleurs Jeux de Société pas Cher

Pour avoir un jeu de société à la maison, il n’est pas obligatoire d’investir 40 euros ou même 30 euros. De plus, certains modèles n’ont pas besoin d’extension, pour augmenter le taux de rejouabilité. Le marché regorge de jeux proposés à moins de 20 euros. Vous avez encore le choix, parmi les meilleurs, selon le type et la tranche d’âge du joueur.

Tableau comparatif

  Uno Chabyrinthe Timebomb Loup-Garou pour une nuit Qwixx Strike Citadelles Pickomino
Image Uno Chabyrinthe Timebomb Loup Garou pour une nuit Qwixx Strike Citadelles Pickomino
Prix 7,99  € 10,95  € 12,59  € 9,99  € 10,99  € 11,89  € 12,99  € 16,90  €
Nombre de joueurs 2 à 10 2 à 4 4 à 8 3 à 10 2 à 5 2 à 5 2 à 7 2 à 7
Âge 7 ans et plus 6 ans et plus 8 ans été plus 9 ans et plus 8 ans et plus 8 ans et plus 10 ans et plus 8 ans et plus
Durée d’une partie 20 min à 30 min 30 min 15 min 30 min 15 min 15 min 60 min 20 min à 30 min
Type de jeu Cartes, hasard, observation Stratégie, parcours, cartes Bluff, déduction, jeu de rôle Bluff, narration, stratégie Dés, chiffres, stratégie Dés, ambiance, chance Développement, construction, stratégie, bluff Dés, tactique, chiffre


Uno

Avantages :

  • Les cartes peuvent être transportées partout, sans aucun souci
  • Toute la famille peut jouer
  • Il s’agit de la version classique, avec des règles simples

Inconvénients :

  • Le format est un peu réduit, par rapport aux cartes standard
  • Les cartes sont à manipuler avec délicatesse, pour qu’elles servent plus longtemps

Caractéristiques :

  • Marque : Mattel Games
  • Nombre de joueurs : 2 à 10 personnes
  • Âge : 7 ans et plus
  • Durée d’une partie : 20 à 30 minutes
  • Type de jeu : cartes, hasard, observation

Les cartes sont de 4 couleurs, et elles sont numérotées de 0 à 9. Chaque couleur comporte des cartes spéciales, qui impliquent des actions particulières. L’objectif est de jouer toutes ses cartes, afin de s’en débarrasser. Lorsqu’un joueur arrive à 500 points, la partie est terminée. La valeur des cartes qui leur restent est déduite des points des autres.

Le donneur partage les cartes. Chaque joueur en reçoit 7. La première carte de la pioche sert de talon, face révélée. Le joueur qui a la main doit déposer une carte de la même couleur, ou ayant le même numéro, ou portant un symbole identique. Celui qui n’a pas de carte correspondante pioche, et peut jouer cette nouvelle carte, si elle est adaptée.

Quand un joueur pose une carte +2, celui qui le suit passe son tour, mais prend 2 nouvelles cartes. Lorsqu’une carte Inversion est déposée au milieu, le sens du tour est renversé. Une carte Passer oblige le prochain joueur à passer son tour. Une carte Joker peut prendre la couleur de la carte du talon, ou une autre, selon la détermination de celui qui la pose.

Notre avis : C’est un jeu simple, aux règles faciles, et peut réunir toute la maisonnée autour d’une table. De plus, il vous accompagne partout, et il ne coûte pas cher.


Chabyrinthe

Avantages :

  • Un jeu passionnant pour les plus jeunes et les adultes
  • L’installation est rapide
  • Boîte de conservation métallique

Inconvénients :

  • Le plateau, représenté par 4 x 4 cartes Gouttière est trop restreint, ce qui limite leur déplacement
  • Les cartes sont trop fines

Caractéristiques :

  • Marque : Asmodee
  • Nombre de joueurs : 2 à 4 personnes
  • Âge : 6 ans et plus
  • Durée d’une partie : 30 minutes
  • Type de jeu : stratégie, cartes, parcours

Les chats traversent les gouttières pour entrer dans un foyer. Les joueurs ont pour rôle de relier les gouttières entre elles, afin de créer un itinéraire pour le chat. Les points sont sous forme de cartes Chat. Celui qui en obtient le plus gagne le jeu. Le plateau est placé au préalable, à l’aide de 16 cartes Gouttière.

Les 2 cartes Foyer sont à poser à côté du plateau, ainsi que 2 cartes Chat. Il y a une pioche avec les cartes Gouttière, face révélée, et une autre avec les cartes Chat, face cachée. Pendant un tour, le joueur a le choix entre faire pivoter une carte Gouttière sur le plateau, ou en insérer une nouvelle. Dans la première option, il en retire une, pour glisser une autre.

Lorsqu’un itinéraire continu est créé entre une carte Foyer et une carte Chat, cette dernière devient la propriété du joueur. Une autre carte Chat est alors posée à côté du plateau. Quant à la carte Foyer, elle est poussée à proximité de la prochaine case. Quand il n’y a plus de cartes Chat disponibles, la partie est finie. Celui qui a eu le plus de cartes Chat est le vainqueur de la partie.

Notre avis : La stratégie se trouve dans les cartes poussées, lors du changement de carte Gouttière. Il ne faut pas trop compter sur la nouvelle carte, qui peut créer des surprises.


Timebomb

Avantages :

  • Un jeu coopératif plein de suspenses
  • Des parties rapides au dénouement incertain
  • Adapté à tous les membres de la famille

Inconvénients :

  • Le méchant a plus de chance de gagner
  • Les règles sont un peu confuses au début

Caractéristiques :

  • Marque : Iello
  • Nombre de joueurs : 4 à 8 personnes
  • Âge : 8 ans et plus
  • Durée d’une partie : 15 minutes
  • Type de jeu : bluff, déduction, jeu de rôle

Tout au long de la partie, les joueurs ne savent pas dans quelle équipe ils sont, avec Moriarty ou dans celle de Sherlock. Moriarty a placé une bombe pour faire exploser Londres. Sherlock va faire tout pour désamorcer la bombe. Chaque joueur reçoit, au hasard, une carte Rôle, pour l’intégrer dans l’une des 2 équipes, et 5 cartes Câbles.

Le jeu est divisé en plusieurs manches. Chaque participant annonce combien de cartes de désamorçage il a. Les cartes restent face cachée, devant leur propriétaire. Celui qui a la main choisit une carte parmi celles des autres. Il dépose devant la carte le jeton ou la carte Pince Coupante. C’est seulement après que la carte est révélée.

Si la carte coupée est un Câble sécurisé, elle n’a aucun effet. Si c’est un Câble désamorçage, la carte est coupée. Pour faire gagner l’équipe de Sherlock, il faut couper tous les Câbles désamorçage. Si c’est la carte Bombe qui a été coupée, Moriarty et son équipe gagnent, car la bombe va exploser. Après la quatrième manche, si la bombe n’a pas été dévoilée, et s’il manque encore des cartes désamorçage, l’équipe de Moriarty remporte la partie.

Notre avis : Le choix de la carte à couper doit se faire, en pensant aux cartes dont dispose chaque joueur. Celui qui a la main devine alors les cartes des autres, en tenant compte des siennes propres, avant de choisir.


Loup-Garou pour une nuit

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Loup-Garou pour une nuit n1

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Loup-Garou pour une nuit n2

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Loup-Garou pour une nuit n3

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Loup-Garou pour une nuit n4

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Loup-Garou pour une nuit n5

Avantages :

  • Un jeu captivant, pour réunir jusqu’à 10 participants
  • Le jeu comprend seulement des cartes Personnages, pas besoin d’installation
  • Le Maître de Jeu peut être remplacé par l’application, s’il n’y a pas assez de joueurs, ou pour plus d’ambiance

Inconvénients :

  • Le mécanisme ne fonctionne pas s’il y a peu de joueurs
  • Certains sont tentés d’espionner ce qui se passe, pendant que tout le monde est censé dormir

Caractéristiques :

  • Marque : Ravensburger
  • Nombre de joueurs : 3 à 10 personnes
  • Âge : 9 ans et plus
  • Durée d’une partie : 30 minutes
  • Type de jeu : bluff, narration, stratégie

Les joueurs entreront dans la peau de divers Personnages, partagés en 2 groupes : de simples Villageois ou des Loups garous. Un groupe doit éliminer l’autre. Parmi les simples Villageois, chaque Personnage a ses particularités. Certains peuvent être soupçonnés, alors qu’ils ne sont que des noctambules. Au début, chacun reçoit sa carte Personnage. Il prend connaissance de ses capacités, et laisse la carte, face cachée.

Un participant tient le rôle du Maître de Jeu. Celui-ci dirige les évènements. La première nuit, il appelle les personnages un à un. Celui qui entend sa dénomination ouvre les yeux, puis les referme aussitôt. Toutes les nuits, tout le village dort. Certains personnages noctambules agissent pendant la nuit. Les Loups-garous se cherchent la nuit, pour choisir qui tuer. 

Pendant le jour, les Villageois votent pour savoir qui sont les Loups-garous. Celui qui est choisi meurt. Si un seul vrai Loup-garou meurt, les Villageois gagnent la partie. Dans le cas contraire, ce sont les Loups-garous qui sont victorieux. S’il y a un seul Loup-garou dans la partie, il corrompt certains Villageois, pour faire équipe avec lui.

Notre avis : Le jeu repose sur la narration. Les participants n’ont pas besoin de bouger. Ils ouvrent les yeux à l’appel de leur nom, et appliquent l’action qui correspond au Personnage. Tout le monde doit se prêter à la mise en scène.


Qwixx

Avantages :

  • Des parties courtes qui peuvent être rejouées en nombre illimité
  • Les règles sont vite assimilées, même par les débutants
  • Le jeu peut animer une soirée en famille ou entre amis

Inconvénients :

  • Quand le bloc de fiches sera épuisé, il faudra effectuer des copies
  • Il ne suffit pas de cocher les cases, il faut penser aux points à gagner

Caractéristiques :

  • Marque : Gigamic
  • Nombre de joueurs : 2 à 5 personnes
  • Âge : 8 ans et plus
  • Durée d’une partie : 15 minutes
  • Type de jeu : dés, chiffre, stratégie

Ce jeu consiste à cocher des cases de chiffre, selon le résultat du lancer de dés. Chaque joueur reçoit une fiche comportant les cases, et un crayon. Les 6 dés sont lancés dans les premiers tours, jusqu’à ce qu’une couleur soit bloquée. Alors le dé de cette couleur-là est retiré du jeu. 

Pendant son tour, le joueur lance les dés. Il fait la somme des chiffres des 2 dés blancs, et annonce le résultat rapidement. Tout le monde peut cocher la case correspondant à ce chiffre, dans n’importe quelle couleur. Le joueur qui a la main peut, en plus, ajouter un dé blanc avec un dé d’une autre de couleur, et cocher la case qui correspond au résultat, dans la ligne de la couleur du deuxième dé.

Le joueur actif n’est pas obligé de cocher une case pendant son tour. S’il n’en coche aucune, il marque une case Coups manqués avec une croix. Une rangée est fermée lorsqu’un joueur a coché 5 cases sur cette ligne. La partie est finie, quand il y a 2 rangées fermées, ou quand 4 cases Coups manqués sont marquées. Les points sont indiqués sur chaque rangée. Celui qui a le plus de points est déclaré vainqueur.

Notre avis : Le joueur doit user de stratégie, pour choisir la couleur du dé à ajouter avec le dé blanc, et par conséquent la couleur de la deuxième case qu’il peut cocher durant son tour.


Strike

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Strike n5

Avantages :

  • Un jeu simple qui consiste à lancer des dés
  • Les parties finissent rapidement, et le jeu recommence
  • Toute la famille peut être de la partie

Inconvénients :

  • Il faut savoir lancer le dé, pour qu’il ne sorte pas de l’arène
  • Il n’est pas donné à tous de faire tourner un dé déjà en place

Caractéristiques :

  • Marque : Ravensburger
  • Nombre de joueurs : 2 à 5 personnes
  • Âge : 8 ans et plus
  • Durée d’une partie : 15 minutes
  • Type de jeu : dés, ambiance

Le jeu se passe dans une arène en miniature, dans laquelle un dé est déjà placé. Chaque joueur reçoit des dés, dont la quantité varie selon le nombre de participants. L’objectif est d’être le dernier à avoir des dés, lorsque les autres ont tout perdu. Pendant un tour, le joueur doit lancer un de ses dés. 

L’action dépend des résultats affichés par les dés. S’il y a des dés avec le même chiffre, le joueur les prend et les intègre dans sa réserve. Il passe la main, ensuite. S’il n’y a pas de dés avec la même valeur, le joueur peut lancer une deuxième fois un dé. Cependant, il n’est pas obligé de le faire. Les dés qui indiquent X sont hors-jeu, ils doivent être retirés de l’arène.

Lorsqu’un joueur vide l’arène, parce que tous les dés avaient une même valeur, ou parce qu’ils affichaient un X, les autres réclament le Grand Lancer. Dans ce cas, c’est celui qui est assis à gauche du premier qui lance tous les dés qu’il possède. La partie est finie quand un seul joueur possède encore des dés, c’est lui le gagnant.

Notre avis : Pour ramasser plus de dés, les joueurs doivent faire preuve d’habileté pour remuer tous les dés dans l’arène. Cependant, il faudra veiller à ne pas les mettre hors-jeu.


Citadelles

Avantages :

  • Les joueurs peuvent choisir un Personnage et profiter des pouvoirs spéciaux de celui-ci
  • Un jeu riche en actions, et plein de rebondissements
  • Un jeu pas cher

Inconvénients :

  • La distribution des cartes varie selon le nombre de joueurs
  • Les débutants doivent prendre connaissance des pouvoirs de chaque Personnage

Caractéristiques :

  • Marque : Asmodee
  • Nombre de joueurs : 2 à 7 personnes
  • Âge : 10 ans et plus
  • Durée d’une partie : 60 minutes
  • Type de jeu : développement, construction, bluff, stratégie

Le jeu consiste à construire une cité, la développer, et en faire la plus belle des villes. Tous les moyens sont permis, pour y arriver. Un joueur est désigné pour prendre la couronne. C’est lui qui mélange les cartes Personnages. Après avoir retiré les cartes qui ne seront pas utilisées, il fait passer les autres.

Chaque joueur choisit un Personnage, et passe le reste aux autres participants, qui choisissent à leur tour. Pendant un tour de jeu, chacun a le choix entre 2 actions : prendre 2 Pièces d’Or ou 2 cartes Quartier. Pour cette deuxième option, il choisit une seule carte, et défausse l’autre. Pour bâtir un Quartier, il en paie le prix à la banque. 

Tout au long de la partie, le joueur a l’occasion de changer de Personnage. Chaque fois, il a le droit d’user des pouvoirs du Personnage. Le Magicien a le droit d’échanger toutes ses cartes avec celle d’un autre joueur. Le Marchand gagne 1 Pièce d’Or pour chaque Quartier Commerçant. Quand un joueur a fini de bâtir 7 Quartiers, le jeu est terminé. Chacun calcule ses points. Celui qui a le score le plus élevé gagne la partie

Notre avis : Le choix du Personnage est stratégique. Chacun essaie de profiter au maximum des pouvoirs spéciaux de celui-ci, avant de passer la main


Pickomino

Avantages :

  • Thème amusant, pour jouer en famille
  • Mécanisme de jeu innovant, rejouabilité illimitée
  • Apprentissage du calcul mental rapide

Inconvénients :

  • Les règles sont un peu longues
  • Début difficile pour les nouveaux joueurs

Caractéristiques :

  • Marque : Gigamic
  • Nombre de joueurs : 2 à 7 personnes
  • Âge : 8 ans et plus
  • Durée d’une partie : 20 à 30 minutes
  • Type de jeu : dés, tactique, chiffre

Les joueurs prennent la place des poules, qui piquent des vers dont elles raffolent. L’objectif est de becqueter le plus de vers. Les vers sont des Pickominos, sous forme de dominos, comportant le chiffre nécessaire pour l’obtenir, et des vers. Les Pickominos sont alignés en ordre croissant au milieu de la table. Les faces de dés affichent des chiffres et des symboles de vers.

Pendant un tour, le joueur lance les 8 dés. Il choisit des dés, selon le chiffre ou le symbole qu’il veut. Il garde ces dés, et relance les autres. Il peut récupérer des dés avec des chiffres ou des symboles différents de ce qu’il a déjà. Il peut agir ainsi, jusqu’aux derniers dés. Il calcule tous les dés qu’il a conservés. Si le total permet de piquer un Pickomino, il le prend et le met devant lui.

Un joueur a le droit de prendre un Pickomino déjà pris par un autre, à condition qu’il soit en haut de la pile. Chaque joueur empile ses Pickominos, ceux qui sont en bas de la pile sont protégés, celui qui est en haut peut être volé par un adversaire. Lorsqu’il n’y a plus de Pickominos à prendre, le jeu est terminé. Celui qui a le plus de Pickominos gagne la partie.

Notre avis : Le joueur doit utiliser de la tactique, pour obtenir le chiffre nécessaire, afin de récupérer des Pickominos. Ensuite, il faut protéger les acquis sous la pile. Jeter un coup d’œil sur le haut de la pile des autres est utile, pour voir ce qui peut être volé.

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