Les Meilleurs Jeux de Société en Groupe

Les occasions pour jouer en groupe ne manquent pas. Dans les soirées, en week-end, avec toute la famille ou les amis, il faut des activités ludiques, pour rassembler tout le monde. Heureusement, il y a divers jeux de société qui conviennent à toutes les générations. Le principe est de collaborer et ne frustrer personne. Nous avons choisi les meilleurs.

Tableau comparatif

  Codenames Skyjo Decrypto Loups-Garous de Thiercelieux-Le Pacte Mascarade Mot pour Mot Time’s Up! Family Concept-Kids Animaux
Image Codenames Skyjo Decrypto Loups Garous de Thiercelieux Le Pacte Mascarade Mot pour Mot Times Up Family Concept Kids Animaux
Prix 19,90  € 14,95  € - - 33,51  € - - -
Nombre de joueurs 2 à 8 2 à 8 3 à 8 8 à 30 4 à 12 2 à 12 4 à 12 2 à 12
Âge 12 ans et plus 8 ans et plus 12 ans et plus 10 ans et plus 10 ans et plus 10 ans et plus 8 ans et plus 4 ans et plus
Durée d’une partie 15 min 30 min 30 min 30 min 30 min 20 min 30 min 20 min
Type de jeu Déduction, devinette, ambiance Chiffre, cartes, calcul, hasard Devinette, déduction, coopération Narration, bluff, ambiance, jeu de rôle Bluff, jeu de rôle, hasard, ambiance Vocabulaire, orthographe, imagination Devinette, mime, imagination, ambiance Devinette, images, ambiance
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Codenames

Avantages :

  • Un jeu de déduction, à pratiquer en tous lieux
  • Les membres d’une équipe peuvent se consulter avant de donner une réponse
  • Des parties courtes, pour permettre à chacun de se rattraper

Inconvénients :

  • Cette version classique peut ennuyer certains joueurs
  • Plus il y a de joueurs, plus il est difficile de prendre une décision ensemble

Caractéristiques :

  • Marque : Iello
  • Nombre de joueurs : 2 à 8 personnes
  • Âge : 12 ans et plus
  • Durée d’une partie : 15 minutes
  • Type de jeu : déduction, devinette, ambiance

Partagés en 2 groupes, les joueurs sont des Agents-espions. Ils cherchent à identifier leurs propres Informateurs. S’ils tombent sur les Informateurs de l’équipe adverse, tant mieux pour celle-ci. Cependant, révéler la tuile Assassin leur fait perdre immédiatement la partie. L’objectif est d’être la première équipe à dévoiler tous ses Informateurs.

Dans chaque équipe, un membre tient le rôle du Maître-Espion. Celui-ci connaît les Informateurs, et se charge de faire deviner les Noms de Code à ses coéquipiers. Une partie utilise 25 cartes Nom de Code, à disposer en grille de 5 x 5. Le Maître-Espion donne un indice, à l’aide d’un seul mot et d’un chiffre, qui signifie le nombre de Noms concernés. Il ne lui est pas permis de prononcer directement un Nom de Code.

Lorsqu’une équipe trouve un Nom de Code, le Maître-Espion pose dessus une tuile Identité de la couleur de cette équipe. Le tour de celle-ci continue tant qu’elle a des Noms à deviner avec le mot donné. Chaque groupe agit de même, jusqu’à ce que l’un découvre tous ses Informateurs ou l’Assassin. À chaque partie, les cartes sont mélangées, et les 25 sont prises au hasard. 

Notre avis : Le jeu nécessite un peu de réflexe, pour deviner rapidement les mots. Le Maître-Espion doit faire preuve de plus d’imagination, pour trouver le mot de l’indice.


Skyjo

Avantages :

  • Un jeu de cartes au concept original, qui rassemble jusqu’à 8 participants
  • Les règles sont accessibles aux petits et aux grands
  • Un jeu pour apprendre l’addition et la soustraction

Inconvénients :

  • Il faut une grande table pour placer les cartes de tous les joueurs
  • Difficile d’user de stratégie, pour gagner une partie

Caractéristiques :

  • Marque : Magilano
  • Nombre de joueurs : 2 à 8 personnes
  • Âge : 8 ans et plus
  • Durée d’une partie : 30 minutes
  • Type de jeu : cartes, chiffre, calcul, hasard

Dans ce jeu, les cartes affichent des chiffres, qui peuvent être positifs ou négatifs. Le principe est d’échanger ses cartes avec la pioche ou la défausse. L’objectif est d’avoir le minimum de points à la fin de la partie. Le jeu se divise en manches. Une manche se termine quand un joueur a dévoilé toutes ses cartes. Chacun totalise ses points.

Au début, chaque joueur a 12 cartes, qu’il dispose sur la table en 4 x 3, face cachée. Les cartes restantes constituent la pioche. La première est révélée pour commencer la défausse. Pendant chaque tour, celui qui a la main a le choix entre prendre une carte de la pioche, ou celle de la défausse. Il échange cette carte avec l’une de celles qu’il a devant lui.

Le joueur n’est pas obligé de garder la carte qu’il a prise de la pioche. Il peut la défausser. Cependant, il doit dévoiler une de ses cartes. Lorsqu’il a 3 cartes identiques sur une même colonne, il les défausse. Quand un joueur atteint 100 points, la partie se termine. Ce joueur a perdu. Celui qui a le moins de points remporte la victoire. Si, à la fin d’une manche, personne n’a eu 100 points, une autre manche est entamée.

Notre avis : L’unique manière de contrer le hasard est de prendre une carte de la défausse. Cependant, les autres cartes non révélées restent inconnues jusqu’à ce qu’elles soient retournées.


Decrypto

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Decrypto n1

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Decrypto n2

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Decrypto n3

Avantages :

  • Un jeu au mécanisme innovant, pour pratiquer en groupe
  • Un matériel de qualité, bien conçu
  • Adapté aux groupes de tous les âges

Inconvénients :

  • Ne fonctionne pas s’il n’y a pas de cohésion parmi les membres du groupe
  • Il n’est pas évident d’échapper à la perspicacité de l’équipe adverse

Caractéristiques :

  • Marque : Asmodee
  • Nombre de joueurs : 3 à 8 personnes
  • Âge : 12 ans et plus
  • Durée d’une partie : 30 minutes
  • Type de jeu : déduction, devinette, coopération

L’objectif du jeu est de décrypter des codes, afin de deviner un mot. Les joueurs se divisent en 2 équipes de 2 ou plus. À chaque manche, un membre du groupe prend la place de celui qui donne les codes. Ce dernier transmet les indices à ses coéquipiers, et aussi à l’équipe adverse. Il s’efforce d’être clair pour être compris de son groupe, en évitant que l’adversaire intercepte le code.

Quand une équipe décrypte le code adverse, elle gagne 1 Jeton Interception. Avec 2 Jetons Interception, elle remporte la partie. Lorsqu’elle n’arrive pas à décrypter les codes envoyés par son coéquipier, elle ramasse 1 Jeton Malentendu. En accumulant 2 Jetons Malentendu, elle perd la partie. 

Lors d’une manche, chaque Encrypteur pioche une carte Code, et écrit 3 indices qu’il transmet à ses coéquipiers. L’équipe adverse note également les indices. Les 2 groupes se concertent, chacun de son côté, pour trouver le mot. Chaque groupe va tenter de décrypter son propre code et celui de son adversaire. Les Jetons sont distribués, selon les réponses de chacun. Si aucune équipe n’a gagné, à la fin d’une manche, le jeu continue.

Notre avis : Les conditions de victoire sont un peu farfelues. Le principe est de décrypter avec succès le code de l’adversaire, et de ne pas se tromper en interprétant ses propres codes.


Loups-Garous de Thiercelieux-Le Pacte

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Loups-Garous de Thiercelieux-Le Pacte n1

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Loups-Garous de Thiercelieux-Le Pacte n2

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Loups-Garous de Thiercelieux-Le Pacte n3

Avantages :

  • Un jeu où tout le monde peut participer
  • Ce coffret contient toutes les versions de Loups-Garous
  • Le meneur conduit le jeu, les autres ne font que suivre

Inconvénients :

  • Ceux qui aiment les actions et les stratégies sont un peu frustrés
  • Le meneur de jeu doit connaître les règles

Caractéristiques :

  • Marque : Loups Garous de Thiercelieux
  • Nombre de joueurs : 8 à 30 personnes
  • Âge : 10 ans et plus
  • Durée d’une partie : 30 minutes
  • Type de jeu : narration, bluff, ambiance, jeu de rôle

Chaque nuit, un Villageois disparait, massacré par les Loups-Garous. Or, pendant la journée, il est impossible de savoir qui est qui. Dans ce jeu, les participants sont divisés en 2 groupes : les Villageois, et les Loups-Garous. Un joueur tient le rôle du Meneur. C’est lui qui dirige la narration et indique ce que chacun doit faire, au moment opportun.

L’objectif des Villageois est d’éliminer les Loups-Garous, ou du moins ceux qu’ils soupçonnent d’être des Loups-Garous. Le but de ces derniers est de dévorer les Villageois, un à un. Au début, tout le monde s’assoit autour de la table. Au hasard, le Meneur donne une carte à tout le monde. Les Loups-Garous se mélangent avec les Villageois. Chaque joueur prend connaissance de son rôle, et dépose la carte devant lui, face cachée. Le Meneur demande à tous de fermer les yeux, et de dormir.

Il appelle les personnages, un à un, et annonce ce que chacun doit faire. Celui qui est concerné ouvre les yeux, et accomplit l’action indiquée. Le Voleur vole une carte et change sa personnalité. Cupidon choisit 2 Amoureux. Les Amoureux se regardent, et se reconnaissent. Et ainsi de suite, selon le personnage appelé. À la fin, il y a un vote, pour choisir les suspects. Si les personnages éliminés sont les vrais Loups-Garous, les Villageois gagnent. Dans le cas contraire, ce sont les Loups-Garous qui remportent la partie.

Notre avis : Les joueurs ne font que fermer les yeux tant qu’ils n’ont pas été appelés. Le Meneur leur dit ce qu’ils doivent faire. Même une personne qui ne connaît pas les règles peut donc jouer.


Mascarade

Avantages :

  • Un jeu de rôle captivant à l’issue incertaine
  • Pour des parties en famille ou pour créer de l’ambiance avec les amis
  • Jusqu’à 12 personnes peuvent jouer dans une partie

Inconvénients :

  • Chaque joueur doit connaître les caractéristiques de tous les personnages
  • Il faut une table opaque, pour que personne ne puisse voir les cartes cachées

Caractéristiques :

  • Marque : Asmodee
  • Nombre de joueurs : 4 à 12 personnes
  • Âge : 10 ans et plus
  • Durée d’une partie : 30 minutes
  • Type de jeu : bluff, ambiance, jeu de rôle, hasard

Chaque joueur essaie de tirer profit du Personnage qu’il incarne. Cependant, il arrive un moment où personne ne sait quel rôle il joue. En effet, tout au long du jeu, les cartes peuvent être échangées. Tout le monde commence avec une carte Personnage, et 6 pièces d’or. Chacun regarde sa carte, et la retourne. L’objectif est d’être le premier à ramasser 13 pièces d’or.

Lorsqu’un joueur a dépensé toutes ses pièces, la partie se termine. Le plus riche est le gagnant. Pendant son tour, le joueur a le choix entre 3 actions. Il peut échanger sa carte Personnage avec celle d’un autre. Pour cela, avec sa carte, il prend la carte de son choix, et les intervertit, ou fait semblant de le faire, sous la table.

Il peut aussi visionner sa carte, surtout quand un autre a déjà essayé d’échanger celle-ci. Il a aussi la possibilité d’annoncer quel Personnage il joue, puis il accomplit l’action adéquate. L’Évêque a le droit d’avoir 2 pièces, de la part de 2 joueurs. Le Fou gagne 1 pièce venant de la banque. Toutes les pièces au Tribunal appartiennent au Juge. Si un joueur est sûr de son rôle, il peut contester celui qui usurpe son identité.

Notre avis : Usurper un Personnage est toujours risqué, car cela implique une pénalité. Par ailleurs, avant de le faire, il faut connaître les droits de chacun.


Mot pour Mot

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Mot pour Mot n1

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Mot pour Mot n2

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Mot pour Mot n3

Avantages :

  • Un jeu instructif et ludique à la fois
  • Des parties où chacun peut réviser l’orthographe et le vocabulaire
  • Un jeu coopératif, pour tous types de joueurs

Inconvénients :

  • Chaque équipe doit respecter la catégorie indiquée
  • Il n’est pas évident d’épeler correctement un mot dans l’empressement

Caractéristiques :

  • Marque : Asmodee
  • Nombre de joueurs : 2 à 12 personnes
  • Âge : 10 ans et plus
  • Durée d’une partie : 20 minutes
  • Type de jeu : vocabulaire, orthographe, imagination

Le jeu consiste à trouver un mot se rapportant à une catégorie. Les participants se divisent en 2 groupes. Chaque équipe pourra s’approprier une lettre qui sort du plateau. La première qui gagne 6 lettres remporte la partie. Le jeu se déroule sur un plateau, qui comporte des cases, pour placer les lettres, selon le mot trouvé.

L’équipe qui a la main pioche une carte Catégorie. Les membres se concertent, pour trouver le mot adéquat. Au même moment, l’équipe adverse surveille le sablier, pour dire « Stop » lorsque le temps est écoulé. Quand une tuile Lettre se trouve hors des cases de plateau, parce qu’elle était sur une case du bord, l’équipe active peut la capturer. À partir de là, cette lettre ne bouge plus

Quand une équipe arrive à sa sixième tuile Lettre, le jeu se termine. L’orthographe doit être correcte pour chaque mot. Si une équipe compose un mot mal écrit, elle perd son tour. Un groupe a le droit de vérifier ce que l’équipe adverse a écrit. Il n’est pas permis de jouer un mot qui a été déjà composé dans la même partie.

Notre avis : Même si le temps presse, les joueurs doivent écrire le mot correctement. C’est pour cela que les membres du groupe cherchent ensemble. Les compétences peuvent se compléter.


Time’s Up! Family

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Vue d'ensemble du jeu Time’s Up, Family

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Face du jeu Time’s Up, Family

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Règle du jeu Time’s Up, Family

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Emballage du jeu Time’s Up, Family

Avantages :

  • Les joueurs peuvent former beaucoup de groupes, selon l’effectif
  • Le jeu tombe dans la rigolade, surtout lors de la troisième manche
  • Un jeu familial, adapté aux parties entre copains

Inconvénients :

  • La composition des équipes doit être équilibrée
  • Il n’est pas toujours facile de respecter les consignes de chaque manche

Caractéristiques :

  • Marque : Time’s Up!
  • Nombre de joueurs : 4 à 12 personnes
  • Âge : 8 ans et plus
  • Durée d’une partie : 30 minutes
  • Type de jeu : devinette, mime, imagination, ambiance

Les joueurs se partagent en équipes de 2 ou de 3 personnes. Dans chaque groupe un joueur fait deviner le mot, et l’autre a pour rôle de trouver le mot correct. Lors des 3 manches qui composent le jeu, la manière d’expliquer le mot est différente. Une partie utilise 40 cartes. Chaque équipe dispose de 40 secondes pour répondre.

Pendant la première manche, un joueur de chaque équipe tire une carte, et explique le mot à trouver. Il peut utiliser des expressions, mais il ne lui est pas permis de prononcer un mot de la même famille. Lors de la deuxième manche, il a droit à un seul mot. Pour la troisième manche, il fredonne, mime ou fait du bruit.

Le joueur qui devine a droit à une seule réponse. Un mot correct vaut 1 point pour l’équipe. Quand les 40 cartes ont été jouées, la manche se termine. Les cartes sont mélangées, puis les mêmes servent pour toutes les manches. À la fin de la partie, chaque équipe compte ses points, à travers les cartes devinées. Celle qui a obtenu le plus de points remporte la victoire.

Notre avis : Pour un jeu équilibré et une partie intéressante, le partage des joueurs doit se faire en mélangeant les petits avec les grands, et ainsi de suite.


Concept-Kids Animaux

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Concept-Kids Animaux n1

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Concept-Kids Animaux n2

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Concept-Kids Animaux n3

Avantages :

  • Les règles sont simplifiées, pour être à la portée des tout petits
  • Même ceux qui ne savent pas lire peuvent participer à ce jeu
  • Le thème est amusant pour tous

Inconvénients :

  • Trop facile pour les plus grands
  • Un adulte doit participer avec les petits

Caractéristiques :

  • Marque : Concept
  • Nombre de joueurs : 2 à 12 personnes
  • Âge : 4 ans et plus
  • Durée d’une partie : 20 minutes
  • Type de jeu : devinette, images, ambiance

Dans ce jeu, les enfants font deviner un Animal à un adulte. C’est ce dernier qui tire une carte, et la montre aux petits. L’objectif est de trouver le maximum d’Animaux, et de gagner plus de points. Une partie se joue avec 12 cartes. Celles à cadre bleu sont d’un niveau plus accessible, pour un début. La partie est finie lorsque les 12 cartes ont été toutes utilisées.

Les enfants n’ont pas besoin de parler, ils se servent des bagues pour indiquer l’icône d’un Animal sur le plateau. L’adulte prend une carte, et la place, de manière à ce que tous les enfants puissent la voir. Ces derniers entourent, avec la bague, l’image qui correspond le plus avec l’Animal. L’adulte donne le nom de l’Animal.

Pour chaque Animal trouvé, la personne qui devine gagne 1 point. Dans les prochaines parties, les rôles peuvent être inversés. Une seule personne fait deviner à tous les autres participants. Quand les joueurs sont habitués à la facilité des cartes bleues, ils peuvent passer aux cartes rouges. Les plus grands peuvent utiliser 24 cartes au lieu de 12.

Notre avis : C’est un jeu à la fois éducatif et ludique, surtout pour les petits. Les grands peuvent choisir une autre version de Concept.

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