Les Meilleurs jeux de société des années 90

Les années 90 marquent un tournant dans la vie des jeux de société. C’était le moment où les éditeurs ont commencé à concevoir des modèles selon le type de joueur. Certains jeux ont traversé le temps. D’autres ont connu plusieurs versions. S’ils ne font pas partie des incontournables, les jeux des années 90 suscitent encore la nostalgie des enfants et des jeunes de l’époque.

 

Tableau comparatif

  Docteur Maboul Monopoly Junior Catan,Le Jeu de Base Tigre et Euphrate Labyrinthe Twilight Imperium Réveille Pas Papa Taboo
Image Docteur Maboul Monopoly Junior CatanLe Jeu de Base Tigre et Euphrate Labyrinthe Twilight Imperium Réveille Pas Papa Taboo
Prix 19,77  € 28,00  € 29,90  € 109,78  € 25,90  € - 19,99  € 19,99  €
Nombre de joueurs 1 à 6 2 à 4 3 à 4 2 à 4 2 à 4 3 à 6 2 à 4 4 et plus
Âge 6 ans et plus 5 ans et plus 10 ans et plus 12 ans et plus 7 ans et plus 14 ans et plus 5 ans et plus 13 ans et plus
Durée d’une partie 15 min 30 min à 45 min 75 min 90 min 20 min 4h à 8h 20 min 30 min
Type de jeu Chirurgie, adresse, ambiance Gestion, investissement, économie Construction, développement, commerce, gestion, stratégie Civilisation, pouvoir, stratégie, développement, construction, combat Logique, parcours, chasse au trésor, stratégie Stratégie, développement, guerre, espace, négociation Chance, ambiance Ambiance, devinette, réflexion


Docteur Maboul

Avantages :

  • Des parties amusantes pour les apprentis chirurgiens
  • Des règles claires et simples
  • Les parties terminent rapidement

Inconvénients :

  • L’installation est compliquée, surtout pour la première partie
  • Le plateau fonctionne avec des piles

Caractéristiques :

  • Marque : Hasbro
  • Nombre de joueurs : 1 à 6 personnes
  • Âge : 6 ans et plus
  • Durée d’une partie : 15 minutes
  • Type de jeu : chirurgie, adresse, ambiance

Le plateau représente une table d’opérations. Les joueurs sont des chirurgiens et des médecins, qui vont réaliser des opérations, pour soulager les maux du patient. Quand l’opération réussit, le médecin gagne ses honoraires. Si un Spécialiste intervient et réalise l’opération avec succès, il gagne les rémunérations correspondant à ses fonctions. La partie finit quand les 12 opérations ont été effectuées. Le joueur le plus riche est le gagnant.

Chaque joueur reçoit des cartes Spécialiste en nombre égal. Les cartes Docteur sont mélangées, et déposées à côté du plateau. Pendant son tour, le joueur pioche une carte Docteur. Il prend la pince, et effectue l’opération, en enlevant la pièce anatomique concernée. S’il déclenche l’alerte ou allume le nez du patient, il a échoué. S’il réussit, le Banquier le paie, selon les honoraires mentionnés sur la carte.

Lorsqu’un Docteur rate une opération, celui qui a la carte Spécialiste adaptée, entre en scène. Ce dernier reçoit des honoraires spéciaux, selon les indications de la carte, s’il réussit. Lorsque les cartes Docteur sont épuisées, la partie est terminée. Chacun compte son argent. Le plus fortuné remporte la victoire.

Notre avis : L’opération à réaliser est piochée au hasard. Cependant, le joueur doit faire preuve de dextérité, pour réussir son intervention. En cas d’échec, il ne reçoit pas d’honoraires.


Monopoly Junior

Avantages :

  • Une version simplifiée du Monopoly
  • Les parties durent moins longtemps
  • Le thème et les éléments du jeu sont adaptés aux plus jeunes

Inconvénients :

  • Le carton ne comporte aucun casier pour ranger les éléments du jeu
  • Il n’y a que des stands d’attraction à construire

Caractéristiques :

  • Marque : Monopoly
  • Nombre de joueurs : 2 à 4 personnes
  • Âge : 5 ans et plus
  • Durée d’une partie : 30 à 45 minutes
  • Type de jeu : gestion, investissement, économie

Les joueurs investissent dans des stands d’attraction. Ils se déplacent sur le plateau, et placent un stand sur un emplacement libre. Chacun reçoit un loyer lorsque les autres passent sur un stand lui appartenant. L’objectif est d’être le plus riche à la fin du jeu. La faillite d’un seul joueur met fin à la partie. Au début, chaque joueur reçoit un pion voiture, 10 stands, et des billets de banque.

Tout le monde positionne sa voiture sur la case Départ. Lors d’un tour, le joueur lance le dé. Suivant le chiffre obtenu, il déplace sa voiture. Il réalise l’action mentionnée sur la case où celle-ci atterrit. S’il s’agit d’une case Attraction sans stand, il peut l’acquérir, en payant le prix correspondant à la Banque. À partir de là, il a le droit de réclamer un loyer aux joueurs qui tombent sur cette case.

Si la voiture du joueur s’arrête sur une case Attraction occupée par le stand d’un autre, il paie au propriétaire le loyer correspondant. Un passage sur la case Départ lui fait gagner 2 euros. Les cartes Chance indiquent des actions supplémentaires. Le joueur en pioche une, lorsqu’il arrive sur une case Chance. Quand un participant fait faillite, le jeu se termine. Les autres comptent leur argent. Le plus fortuné gagne la partie.

Notre avis : Les joueurs doivent placer le maximum de stands, pour gagner plus de revenus, lors du séjour des autres. Ils ont intérêt à occuper les Attractions d’une même couleur, pour protéger leurs propriétés contre les stands gratuits.


Catan,Le Jeu de Base

Avantages :

  • Le jeu comporte beaucoup d’actions, qui permettent de gagner des points de victoire
  • Un jeu pour apprendre à gérer et échanger des ressources
  • Les règles sont bien détaillées, pour faciliter la prise en main

Inconvénients :

  • La mise en place n’est pas à la portée de tous les joueurs
  • La partie peut durer plus longtemps, jusqu’à ce qu’un joueur obtienne 10 points de victoire

Inconvénients :

Caractéristiques :

  • Marque : Catan
  • Nombre de joueurs : 3 à 4 personnes
  • Âge : 10 ans et plus
  • Durée d’une partie : 75 minutes
  • Type de jeu : construction, développement, commerce, gestion, stratégie

Les joueurs sont des colons, qui vont développer l’île de Catan. L’objectif est d’accumuler le maximum de points de victoire, à travers les colonies, les villes, et l’armée. Pour commencer, chaque joueur prend une fiche de récapitulation des Coûts de construction, 5 Colonies, 4 Villes et 15 Routes. Ces éléments sont de la couleur que le joueur a choisie.

A chaque tour, le joueur actif lance les 2 dés. Suivant le résultat, toutes les tuiles Terrains ayant ce numéro génèrent des ressources. Chaque joueur reçoit alors 1 carte correspondant à chaque ressource, pour 1 Colonie, et 2 cartes pour une Ville. Ensuite, le joueur qui a la main peut effectuer des échanges de ressources avec ses adversaires, avec la banque, ou avec les cartes de la pioche.

Le joueur peut également construire des Villes, des Colonies, et des Routes, pendant son tour. Pour cela, il doit respecter les contraintes de chaque construction. Il peut acheter une carte Développement et appliquer les actions et effets mentionnés. Posséder 3 cartes Chevalier permet de commander l’Armée la plus puissante. Lorsqu’un joueur obtient 10 points de victoire, la partie arrive à sa fin. C’est ce joueur qui est déclaré vainqueur.

Notre avis : Les ressources permettent de construire des colonies et des villes. Les joueurs ont donc intérêt à réunir les combinaisons adéquates, pour marquer leur territoire.


Tigre et Euphrate

Avantages :

  • Les éléments du jeu sont en bois durable
  • Un jeu de conquête du pouvoir, mais qui enseigne l’équilibre
  • Une rejouablilité illimitée, grâce aux nombreuses actions possibles

Inconvénients :

  • Il faut aimer le thème de la Mésopotamie et des luttes pour le pouvoir
  • La détermination du vainqueur du jeu est un peu compliquée

Caractéristiques :

  • Marque : Matagot
  • Nombre de joueurs : 2 à 4 personnes
  • Âge : 12 ans et plus
  • Durée d’une partie : 90 minutes
  • Type de jeu : civilisation, construction, développement, stratégie, pouvoir, combat

Chaque joueur se retrouve à la tête d’une dynastie. Il va développer sa civilisation, en s’imposant dans 4 secteurs différents : la population, les temples, les fermes, et les marchés. L’objectif est de vaincre dans tous les domaines, et avoir l’équilibre dans sa civilisation. Au cours de la partie, les joueurs auront à résoudre des conflits, et attaquer des royaumes.

Chacun a droit à un écran, derrière lequel il place ses 4 Chefs, ses 2 tuiles Catastrophe, et ses 6 tuiles Civilisation. Pendant son tour, le joueur actif place ou déplace un de ses Chefs sur la carte, à côté d’un Temple. Il étend son royaume en plaçant une tuile Civilisation. Chaque tuile rapporte un point de victoire, s’il y a un Chef de la couleur de la dynastie sur le territoire.

Le joueur peut également poser une tuile Catastrophe, laquelle sert à diviser un royaume, détruire un Temple de la partie adverse, chasser un Chef. S’il le souhaite, il peut changer jusqu’à 6 tuiles. Un monument se construit, en réunissant 4 tuiles Civilisation. La partie touche à sa fin, lorsqu’il n’y a plus suffisamment de tuiles dans le sac, ou quand il n’y a plus assez de trésors sur la carte. La victoire appartient à celui qui a le plus de points dans son domaine le plus faible.

Notre avis : Un joueur doit fortifier les 4 domaines. Là où il est faible, il faut qu’il gagne plus de points de victoire. C’est ce qui va le rendre plus puissant que les autres.


Labyrinthe

Avantages :

  • Un concept indémodable pour les amateurs de jeux de logique
  • Les parties sont courtes, et permettent à tout le monde de participer
  • Même les débutants comprennent facilement les règles

Inconvénients :

  • Les plaques du labyrinthe sont à défaire après chaque partie
  • Pas de parcours fixe, la structure du labyrinthe est en mouvement, selon les changements apportés par chaque joueur

Caractéristiques :

  • Marque : Ravensburger
  • Nombre de joueurs : 2 à 4 personnes
  • Âge : 7 ans et plus
  • Durée d’une partie : 20 minutes
  • Type de jeu : logique, stratégie, parcours, chasse au trésor

Une partie consiste à déplacer son pion, afin d’atteindre le symbole du trésor marqué sur la carte Trésor. Le parcours est un labyrinthe, dont les plaques peuvent être modifiées, lors de chaque tour de jeu. L’objectif est de revenir à la case Départ, après chaque trésor gagné. Le premier joueur qui réalise ses 4 objectifs est le vainqueur de la partie.

Chaque joueur prend un pion, qu’il pose au départ, sur la case de la couleur correspondante. En outre, il reçoit 4 cartes Trésor, qu’il garde face cachée, devant lui. Une carte comporte un Trésor qui se trouve sur une plaque du labyrinthe. Pendant son tour, le joueur consulte sa première carte. Il se sert de la plaque restante, pour frayer un chemin pour son pion, pour aller là où son premier trésor est situé. Tant qu’il trouve la voie libre, il peut avancer son pion.

Un joueur a l’obligation de déplacer une plaque, avant de bouger son pion, même s’il trouve déjà une voie ouverte. Lorsqu’il atteint la plaque contenant le trésor, il retourne à sa case Départ. La procédure est la même pour les autres cartes Trésor. Le jeu se termine quand un joueur revient à la case Départ, avec ses 4 Trésors.

Notre avis : Avant de déplacer une plaque, le joueur doit visualiser le chemin qu’il doit suivre. Cependant, en cours de route, il peut s’attendre à ce que la voie ne soit plus la même.


Twilight Imperium

1/4

Vue de côté du Twilight Imperium

2/4

Accessoires fournis avec Twilight Imperium

3/4

Cartes du Twilight Imperium

4/4

Pions du Twilight Imperium

Avantages :

  • Un gameplay riche, pour des joueurs passionnés
  • Les actions couvrent divers domaines : développement, économie, production, politique, etc.
  • Une partie a peu de chance de ressembler à une autre

Inconvénients :

  • Les parties sont très longues, et peuvent durer jusqu’à 8 heures
  • Il faut du temps pour assimiler les règles du jeu

Caractéristiques :

  • Marque : Fantasy Flight Games
  • Nombre de joueurs : 3 à 6 personnes
  • Âge : 14 ans et plus
  • Durée d’une partie : 4 heures à 8 heures
  • Type de jeu : stratégie, développement, guerre, espace, négociation

Le jeu se déroule sur un plateau modulable, représentant la galaxie. L’objectif est de gagner 10 points de victoire, à travers les combats, l’utilisation des technologies, le contrôle d’une planète, etc. Les joueurs auront 10 Objectifs à atteindre. A chaque objectif correspond un nombre de points de victoire.

Chacun reçoit 20 cartes Technologiques au début du jeu. Pendant son tour, le joueur choisit une carte stratégique. Il réalise l’action spécifique correspondante. Les autres joueurs exécutent l’action secondaire liée à cette carte. Ensuite, le joueur actif prend une carte Actions, et réalise ce qui y est mentionné. Il a le droit d’en piocher plusieurs, s’il le souhaite. 

Tout au long d’une partie, un joueur peut activer un système, pour attaquer une planète. Le but est de s’emparer des richesses qui s’y trouvent. Les cartes stratégiques font gagner des ressources, et permettent de réaliser certains objectifs. Les combats se font à travers le lancer de dé. Les joueurs pourront voter pour changer les règles du jeu, ou pour des lois que tout le monde doit appliquer. Lorsqu’un joueur obtient les 10 points, la partie s’achève.

Notre avis : Il est impossible de réaliser dans une partie toutes les actions mentionnées sur les cartes. Le hasard de ces dernières permet d’avoir des parties différentes les unes des autres.


Réveille Pas Papa

Avantages :

  • Concept adapté aux tout-petits
  • Règles simples, parties courtes
  • Les parties tournent au délire, lorsque Papa se réveille

Inconvénients :

  • Le jeu a besoin de piles pour fonctionner
  • Le matériel n’est pas durable

Caractéristiques :

  • Marque : Goliath
  • Nombre de joueurs : 2 à 4 personnes
  • Âge : 5 ans et plus
  • Durée d’une partie : 20 minutes
  • Type de jeu : chance, ambiance

Les joueurs sont des enfants, qui veulent manger le gâteau au chocolat qui se trouve dans le frigo, en pleine nuit. Le jeu se passe sur un plateau, qui représente le parcours jusqu’à la case rouge. L’objectif est d’atteindre cette dernière, sans réveiller Papa qui dort et ronfle. Après l’installation de Papa dans son lit, les cartes sont divisées en nombre égal, pour tous les joueurs. Chacun dépose son pion sur un chausson, à côté du lit.

A chaque tour, le joueur fait tourner la roulette. Il bouge son pion, jusqu’à la case de la couleur indiquée. Si la case est occupée par un autre pion, il passe à la prochaine case de la même couleur. Quand la case comporte un dessin avec un chiffre, le joueur appuie sur le bouton du réveil, selon le nombre indiqué. Si Papa se réveille, le joueur prend son pion et retourne dans son chausson

Si Papa continue de dormir, le jeu reprend son cours normal. Il y a des cartes qui contiennent le dessin représenté sur la case. Si le joueur a une telle carte, il n’a pas besoin d’appuyer sur le réveil. La flèche de la roulette peut indiquer des chaussons enflammés. Dans ce cas, le joueur qui l’a tournée passe devant le joueur le plus en avance. La partie se termine lorsqu’un joueur atteint la case rouge. 

Notre avis : L’installation est réservée aux adultes, pour éviter les mauvaises manipulations par les enfants. Ces derniers sont invités à appuyer doucement sur le réveil. En plus, lorsqu’ils finissent de jouer, il faudra qu’ils mettent l’interrupteur de Papa sur la position « off ».


Taboo

Avantages :

  • Un jeu d’ambiance qui fait réfléchir les participants
  • Une partie peut se jouer selon 5 modes différents
  • Le principe du jeu se comprend en quelques minutes

Inconvénients :

  • Au fil des parties, les joueurs connaissent toutes les cartes
  • Il n’est pas évident de respecter tous les interdits

Caractéristiques :

  • Marque : Hasbro
  • Nombre de joueurs : 4 personnes et plus
  • Âge : 13 ans et plus
  • Durée d’une partie : 30 minutes
  • Type de jeu : devinette, ambiance, réflexion

Dans ce jeu de devinette, celui qui donne les indices ne peut prononcer les 5 mots Taboo. En plus, il doit éviter certains interdits, selon les règles. Les joueurs se divisent en 2 équipes. Dans un groupe, les membres se relaient, pour tenir le rôle de celui qui fait deviner. L’équipe adverse se charge du sablier et du buzzer. L’objectif est de trouver le maximum de mots, pendant la durée d’un sablier. 

Pendant le tour d’une équipe, le donneur d’indices retourne la carte, et explique le mot à deviner, en évitant les interdits. Un mot trouvé fait gagner 1 point à l’équipe qui a la main. Si le donneur d’indices enfreint les règles, l’équipe adverse appuie sur le buzzer, et obtient 1 point. Quand le sablier s’est écoulé, la main passe. La deuxième équipe joue de la même manière que la première.

Quand tous les membres de chaque équipe auront tenu le rôle de celui qui fait deviner, le jeu est terminé. L’équipe qui a obtenu le plus de points gagne la partie. S’il y a égalité, le jeu continue. À part les 5 mots Taboo, le donneur d’indices n’a pas le droit de prononcer une partie du mot à trouver. Les mimes et les onomatopées sont interdites. Il en est de même des abréviations.

Notre avis : Les mots Taboo sont les premiers à venir à l’esprit. Il n’est donc pas évident de les éviter. C’est la raison pour laquelle l’autre équipe doit être attentive, pour appuyer sur le buzzer au moindre manquement aux règles.

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