Les Meilleurs Jeux de Société de Poche

Que ce soit pour un voyage ou une sortie, vous pouvez glisser un jeu de société dans votre poche. Les modèles sont très variés, et il ne s’agit pas seulement de jeux de cartes classiques. Certains possèdent une version spécifique, pour faciliter le transport. D’autres ont été conçus pour être joués partout. Alors, avec vos enfants, vos amis ou vos collègues, sortez vos jeux !

Tableau comparatif

  Dobble,Animaux Cartaventura Vinland Farmini Mot Malin Jeu d’Échecs de Poche Similo Contes Uno Trivial Pursuit Friends-Format Voyage
Image DobbleAnimaux Cartaventura Vinland Farmini Mot Malin Jeu dÉchecs de Poche Similo Contes Uno Trivial Pursuit Friends Format Voyage
Prix 7,99  € 8,99  € 7,99  € 13,50  € 14,37  € 13,49  € 9,90  € 10,49  €
Nombre de joueurs 2 à 8 1 à 6 1 à 4 2 à 6 2 2 à 8 2 à 10 2 et plus
Âge 6 ans et plus 10 ans et plus 5 ans et plus 7 ans et plus 6 ans et plus 7ans et plus 7 ans et plus 12 ans et plus
Durée d’une partie 10 min à 15 min 30 min à 60 min 15 min 10 min 30 min à 60 min 10 min 15 min à 40 min 30 min
Type de jeu Ambiance, rapidité, observation Histoire, narration, imagination Stratégie, ambiance, réflexion Déduction, réflexion, devinette Stratégie, réflexion Devinette, déduction, narration, ambiance Cartes, hasard, ambiance Questions-réponses, ambiance


Dobble,Animaux

Avantages :

  • Un jeu pratique, qui peut être glissé dans la poche ou dans un petit sac
  • Amusant pour toute la famille, et met de l’ambiance
  • Les règles sont accessibles à tous, et il a des mini-jeux pour varier les parties

Inconvénients :

  • Les cartes peuvent facilement se perdre, surtout pour les parties en plein air
  • La longévité des cartes est discutable, s’il y a trop de duels

Caractéristiques :

  • Marque : Dobble
  • Nombre de joueurs : 2 à 8 personnes
  • Âge : 6 ans et plus
  • Durée d’une partie : 10 à 15 minutes
  • Type de jeu : ambiance, observation, rapidité

Ce jeu comprend 55 cartes affichant 8 images d’animaux. En comparant 2 cartes, il y a toujours un symbole similaire. L’objectif est d’identifier l’image qui se trouve sur les 2 cartes, et il faudra être le plus rapide. Le décompte des points dépend du mini-jeu. Il y a 5 mini-jeux, qui peuvent être alternés, selon les préférences des participants.

Au début, les cartes sont partagées entre tous les joueurs. Celui qui les distribue doit en placer une au milieu de tous, pour représenter la carte de référence. Chacun à son tour, les joueurs posent une carte. Tout le monde cherche le symbole commun. C’est le plus rapide qui gagne 1 point, et il récupère la carte, pour justifier ses points lors du décompte. C’est le principe pour le mini-jeu La Tour Infernale. Celui qui a le plus de cartes obtient 5 points de plus.

Les joueurs ont le choix entre enchaîner ce mini-jeu ou passer aux autres. Dans le mini-jeu Le Puits, le premier qui a déposé toutes ses cartes gagne 10 points. Le dernier obtient -20 points. Un mini-jeu constitue une manche. À la fin de la partie, les points obtenus lors des mini-jeux sont rassemblés. Le joueur qui a le plus de points est le grand vainqueur.

Notre avis : Les petits et les grands peuvent jouer à Dobble sans se lasser. Il est conseillé de commencer par La Tour Infernale, qui est la plus facile pour tous. Il faut aussi varier l’alternance des mini-jeux, mais tout le monde doit être au courant des règles.


Cartaventura Vinland

Avantages :

  • Un jeu instructif et coopératif où les participants sont immergés dans l’histoire des Vikings
  • Peut être joué en solo ou à plusieurs, selon les circonstances
  • Le jeu, en format de poche, comporte un tutoriel, pour aider à la première prise en main

Inconvénients :

  • Une partie complète peut durer jusqu’à une heure
  • Il faut éviter de perdre les cartes

Caractéristiques :

  • Marque : Blackrock
  • Nombre de joueurs : 1 à 6 personnes
  • Âge : 10 ans et plus
  • Durée d’une partie : 30 à 60 minutes
  • Type de jeu : histoire, imagination, narration

Les cartes à l’aquarelle représentent des aventures historiques. Les joueurs se retrouvent dans la peau d’Erik le Rouge. Ils coopèrent pour retracer l’histoire, selon les cartes. Le dénouement de chaque aventure dépend des cartes choisies. À la fin, tout le monde gagne en instructions historiques.

À travers une narration, les joueurs vont voyager au Groenland, et en Islande. Une aventure comporte plusieurs options, concernant la suite, les péripéties, les actions, et aussi la fin. Lors d’une partie, il faudra toujours faire un choix, et suivre les indications des cartes. Celles-ci peignent des évènements historiques réels.

Le jeu est livré avec un tutoriel, qui permet de se familiariser avec la mise en place. Une suite de cartes correspond à un scénario. Une fois avancés dans l’histoire, les joueurs ne peuvent retourner en arrière. Dans les autres parties, ils auront l’opportunité de découvrir d’autres options pour la même aventure.

Notre avis : Ce jeu fait voyager l’imagination dans l’histoire. La rejouabilité se trouve dans le choix des cartes. Un dénouement triste donne envie de refaire une autre partie, donc choisir d’autres cartes, pour aboutir à une autre fin de l’histoire.


Farmini

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Vue simple du jeu Farmini

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Boîte du jeu Farmini

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Vue d'ensemble du jeu Farmini

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Dos du jeu Farmini

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Emballage du jeu Farmini

Avantages :

  • Un jeu de stratégie destiné aux petits et aux grands
  • Il y a une variante spéciale pour un seul joueur
  • Les règles sont faciles, et les parties rapides

Inconvénients :

  • Les cartes sont un peu fragiles
  • Le décompte des points n’est pas si simple

Caractéristiques :

  • Marque : Loki
  • Nombre de joueurs : 1 à 4 personnes
  • Âge : 5 ans et plus
  • Durée d’une partie : 15 minutes
  • Type de jeu : stratégie, réflexion, ambiance

Les joueurs sont des fermiers, qui vont s’occuper de leurs Animaux et de leurs Champs de Maïs. Ils devront les protéger du Loup. L’objectif est d’avoir le maximum de points, à travers le nombre d’Animaux et la quantité de Champs de Maïs. Le joueur qui au score le plus élevé gagne la partie. Au début, chacun a droit à une carte Ferme.

Les cartes Enclos sont mélangées, les joueurs en prendront 4 pour former les cartes de départ, au milieu. Le reste fera partie de la pioche, face visible, avec les cartes Animaux et Loup. La Basse-cour contient les jetons Animaux. Pendant son tour, un joueur choisit une carte, parmi celles de départ. Selon la carte, il étend son Enclos, ou il prend 1 ou 2 Animaux.

Si le joueur choisit une carte Animaux, il prend 1 ou 2 jetons Animaux dans la Basse-cour. Une carte Loup fait perdre à tout le monde les Animaux dont l’image est affichée sur la carte. Tous les joueurs qui ont des Animaux de l’espèce indiquée remettent leurs jetons dans la Basse-cour. Lorsqu’il n’y a plus de cartes, la partie est terminée. Chacun compte ses Animaux et ses Enclos.

Notre avis : Le joueur doit veiller à ce que son Enclos soit clôturé, quelle que soit sa taille. Ainsi, il protège ses Champs de Maïs. Il doit varier ses Animaux, pour ne pas les perdre tous, lorsque le Loup passe.


Mot Malin

Avantages :

  • Un jeu aux règles simples, où les participants peuvent communiquer entre eux
  • Il y a 3 niveaux de difficulté différents
  • Les parties courtes peuvent être jouées n’importe où

Inconvénients :

  • Le sablier met la pression sur les joueurs
  • Quand toutes les cartes ont été jouées, les parties deviennent répétitives

Caractéristiques :

  • Marque : Blue Orange
  • Nombre de joueurs : 2 à 6 personnes
  • Âge : 7 ans et plus
  • Durée d’une partie : 10 minutes
  • Type de jeu : déduction, réflexion, devinette

Le jeu consiste à trouver une liaison entre 2 mots. Il faudra alors placer une carte Coordonnée à leur point d’intersection. Les joueurs collaborent pour deviner les mots. À la fin, le nombre de points correspond aux Coordonnées trouvées. C’est un score commun à tous les joueurs. Au début les tuiles Lettres et les tuiles Chiffres sont placées de manière à obtenir une grille de 4 x 4.

Une carte Mots est positionnée en dessous de chaque tuile. C’est valable pour les tuiles Lettres et Chiffres. Un mot sous une tuile Lettres est à lier avec le mot sous une tuile Chiffres. Chaque joueur reçoit une carte Coordonnée, qu’il garde face cachée. Une partie se déroule pendant l’écoulement du sablier, équivalant à 5 minutes

Lorsqu’un joueur trouve un mot, il doit l’annoncer. S’il a raison, une carte Coordonnée est placée au croisement des 2 tuiles. Si le mot n’est pas correct, le joueur défausse sa carte, sans la révéler aux autres. Lorsque le temps est écoulé, ou quand il ne reste plus de cartes dans la pile, le jeu est terminé. Les joueurs comptent les mots qu’ils ont trouvés.

Notre avis : Il n’est pas évident de trouver une correspondance entre 2 mots, surtout quand le temps presse. L’essentiel est de passer de bons moments, tout en faisant travailler ses méninges.


Jeu d’Échecs de Poche

Avantages :

  • Un jeu portable, destiné aux voyages ou aux parties en plein air
  • C’est un modèle magnétique, où les pions ne tombent pas de l’échiquier
  • Les règles sont les mêmes que celles du jeu standard

Inconvénients :

  • Ceux qui aiment l’espace se sentent un peu frustrés par la taille de l’échiquier
  • Les aimants sous les cases ne sont pas bien fixés, pour certains modèles

Caractéristiques :

  • Marque : Engelhart
  • Nombre de joueurs : 2 personnes
  • Âge : 6 ans et plus
  • Durée d’une partie : 30 à 60 minutes
  • Type de jeu : stratégie, réflexion

Les joueurs vont s’affronter sur un échiquier de 64 cases, et chacun disposera de 16 pièces. L’objectif est de mettre en échec le Roi adverse et de le capturer. Chaque joueur déplace ses pièces, selon les mouvements autorisés, et pare les coups de l’adversaire, pour défendre son Roi. Au début, toutes les pièces sont positionnées dans leur château respectif.

Le joueur qui a les pièces blanches ouvre la partie. Celui qui a le trait déplace une seule pièce. Lorsqu’une pièce arrive sur une case, celle qui s’y trouve est prise, et retirée de l’échiquier. Il s’agit, évidemment, d’une pièce adverse. Le Roi peut se déplacer dans tous les sens, mais sur une seule case. La Dame se déplace en verticale et en horizontale, mais elle peut le faire en autant de cases qu’elle veut.

L’échiquier est aimanté, même s’il bouge, les pièces ne tombent pas. C’est un modèle pliable, de dimensions 16,99 x 8,79 x 2,79 cm. Il sert de boîte pour ranger les pièces, et il se ferme. Pour jouer, il suffit de le déplier, et de placer les pièces. L’ensemble peut tenir dans la poche, dans la boîte à gant, ou dans un petit sac.

Notre avis : L’échiquier comporte les mêmes cases, et est accompagné des pièces nécessaires à un jeu d’Échecs classique. Seules les dimensions sont adaptées à un format de poche ou de voyage.


Similo Contes

Avantages :

  • Un jeu coopératif facile, qui amuse toute la famille
  • Le jeu comporte seulement des cartes, l’ensemble peut tenir dans la poche
  • Un fort taux de rejouabilité, grâce aux 30 cartes, et à l’imagination du narrateur

Inconvénients :

  • Pour jouer, les cartes doivent être placées sur une table ou une surface plane
  • Il faut tout de même connaître tous les personnages des contes, pour pouvoir deviner celui qui est recherché

Caractéristiques :

  • Marque : Gigamic
  • Nombre de joueurs : 2 à 8 personnes
  • Âge : 7 ans et plus
  • Durée d’une partie : 10 minutes
  • Type de jeu : devinette, narration, déduction, ambiance

Les joueurs doivent trouver un Personnage secret, selon une carte tirée par le narrateur. À la fin, s’ils tombent sur la bonne réponse, tout le monde gagne la partie. Si, au cours du jeu, ils éliminent le Personnage à rechercher, la partie est terminée, une autre commence. Au début, les participants choisissent un joueur pour jouer le rôle du narrateur.

Le narrateur prend, au hasard, une carte Personnage. Ensuite, il en pioche 11 autres, qu’il mélange avec la première. Il place les 12 cartes en grille de 4 x 3 devant tous, face visible. Le jeu se déroule en 5 tours, au bout desquels une seule carte devra rester dans la grille. Le narrateur donne les indices, en choisissant des Personnages qui ont des traits de ressemblance avec le Personnage secret.

Les autres joueurs éliminent les Personnages qui n’entrent pas dans les critères signalés. Ils ont le droit de retirer un ou plusieurs Personnages, en évitant le Personnage secret. Le narrateur ne peut prononcer aucune parole, il utilise les cartes pour indiquer les caractéristiques du Personnage à trouver. À la fin des 5 tours, il doit rester une seule carte non jouée. 

Notre avis : Les joueurs doivent bien choisir le narrateur. Celui-ci doit avoir une bonne connaissance du Personnage. Dans le cas contraire, il ne pourra pas s’exprimer à travers les cartes, pour aider les autres à trouver le Personnage secret.


Uno

Avantages :

  • Un jeu d’ambiance destiné à tout public, jusqu’à 10 personnes
  • Jeu de poche, peut être pratiqué en tous lieux
  • Règle accessible, même pour les débutants

Inconvénients :

  • Les cartes doivent être bien conservées après chaque usage, surtout pendant les voyages
  • Chacun doit veiller à ce que ses adversaires suivent les règles

Caractéristiques :

  • Marque : Mattel
  • Nombre de joueurs : 2 à 10 personnes
  • Âge : 7 ans et plus
  • Durée d’une partie : 15 à 40 minutes
  • Type de jeu : cartes, hasard, ambiance

Dans ce jeu, il faudra déposer une carte de la même couleur, ayant le même chiffre ou le même symbole que la carte du milieu. L’objectif du jeu est d’être le premier à ne plus avoir de cartes en main, à la fin de chaque manche. La partie est finie lorsqu’un joueur arrive à 500 points. Au début, chacun reçoit 7 cartes.

La première carte de la pioche est révélée, pour représenter le Talon. Pendant un tour, un joueur pose une seule carte. S’il n’a pas de carte appropriée, il en pioche une dans la pile. Il peut la jouer, si c’est une bonne carte, sinon il la garde. À la fin d’une manche, celui qui n’a plus de cartes gagne des points, selon les cartes dans la main des autres.

Le jeu comporte des cartes Action, qui permettent de changer le cours de la partie. Si quelqu’un joue la carte +2, celui qui le suit prend 2 cartes, sans en déposer aucune. La carte Inversion renverse le sens des tours. La carte Passer fait perdre un tour au prochain joueur. La carte Joker donne droit à celui qui la joue de changer la couleur de la carte du milieu, s’il le souhaite. La carte Super Joker modifie la couleur, et en plus, le prochain joueur doit prendre 4 cartes, et passer son tour.

Notre avis : Ce jeu se glisse dans la poche, dans un sac, et peut être emporté partout. Il en est de même pour toutes les autres versions. Cependant, il faudra bien ranger les cartes, pour éviter de les éparpiller.


Trivial Pursuit Friends-Format Voyage

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Vue d'ensemble du jeu Trivial Pursuit Friends-Format Voyage

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Rangement du jeu Trivial Pursuit Friends-Format Voyage

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Dé du jeu Trivial Pursuit Friends-Format Voyage

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Règle du jeu Trivial Pursuit Friends-Format Voyage

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Emballage du jeu Trivial Pursuit Friends-Format Voyage

Avantages :

  • Un jeu compact qui peut être apporté partout
  • Les règles de base sont les mêmes que celles du jeu classique, en dehors du plateau et des camemberts
  • Un jeu d’ambiance pour les fans de la série

Inconvénients :

  • Il faut être fan de la série, pour connaître les réponses
  • Quand les joueurs auront fait le tour des 100 cartes, les parties ne seront plus intéressantes

Caractéristiques :

  • Marque : Winning Moves
  • Nombre de joueurs : 2 personnes et plus
  • Âge : 12 ans et plus
  • Durée d’une partie : 30 minutes
  • Type de jeu : questions-réponses, ambiance

Dans une partie, les joueurs auront à répondre à des questions relatives à la Série Friends. Celui qui trouve une bonne réponse garde la carte correspondante. L’objectif est d’être le premier à obtenir 6 cartes. Les cartes sont placées au milieu de tous les participants. Les différentes couleurs distinguent les questions, selon les saisons.

Pendant son tour, le joueur lance le dé. Suivant le résultat, son voisin de gauche prend une carte et lit la question qui correspond à la saison indiquée, à haute voix. Si le joueur actif donne une bonne réponse, il conserve la carte. Dans le cas contraire, la main passe. Chacun jette le dé avant de répondre à une question.

Lorsqu’un joueur a accumulé 6 cartes, il est le vainqueur, et la partie est terminée. Les questions se rapportent aux saisons 1 à 10. Cette version de poche ne comporte pas de plateau. Les cartes tiennent dans une petite boîte. Il suffit de les glisser à l’intérieur.

Notre avis : Le jeu est pratique, et permet aux fans de se souvenir des scènes des épisodes de toutes les saisons. Cependant, il n’est pas fait pour ceux qui ne sont pas intéressés par la série culte.

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