Les Meilleurs jeux de société de conquête

La conquête d’un territoire est un thème intemporel. Elle exige patience, stratégie et gestion des ressources, le plus souvent, même dans les jeux de société. C’est, justement, ce qui passionne les amateurs. Heureusement, les éditeurs ont créé des jeux qui, pour la plupart, ont traversé le temps. Nous vous faisons découvrir les meilleurs du moment.

Tableau comparatif

  Small World Huit minutes pour un Empire Kitara Tapestry Scythe Inis Root Risk
Nombre de joueurs Small World Huit minutes pour un Empire Kitara Tapestry Scythe Inis Root Risk
Prix 38,99  € 21,46  € 39,76  € 97,34  € 60,99  € 64,99  € 62,27  € 31,99  €
Âge 8 ans et plus 12 ans et plus 10 ans et plus 14 ans et plus 14 ans et plus 14 ans et plus 14 ans et plus 10 ans et plus
Durée d’une partie 60 min et plus 8 min à 20 min 40 min 90 min à 120 min 120 min 60 min à 90 min 90 min à 120 min 90 min
Type de jeu Conquête, pouvoir, stratégie Conquête, stratégie, construction, gestion Conquête, combat, stratégie Conquête, civilisation, développement, gestion Conquête, histoire, stratégie, développement Conquête, mythologie, production, construction Conquête, combat, contrôle, stratégie Conquête, guerre, stratégie


Small World

Avantages :

  • Des matériels bien conçus avec de belles illustrations
  • Un jeu au mécanisme riche et rempli d’actions
  • Permet aux joueurs de forger leur stratégie, au fur et à mesure

Inconvénients :

  • La mise en place est un peu longue
  • Le mécanisme n’est pas assez profond pour les experts

Caractéristiques :

  • Marque : Small World
  • Nombre de joueurs : 2 à 5 personnes
  • Âge : 8 ans et plus
  • Durée d’une partie : 60 minutes et plus
  • Type de jeu : conquête, stratégie, pouvoir

Chaque joueur aura à bâtir son empire en étendant ses territoires. Pour y arriver, il se servira du Pouvoir Spécial de chaque Peuple. L’objectif est d’accumuler le maximum de points de victoire à la fin des tours. Au début, chaque joueur reçoit 5 jetons de victoire « 1 », qu’ils utiliseront comme de l’argent.

Lors d’un tour de jeu pour tous, le compte-tours est avancé d’une case. La partie se termine lorsque celui-ci parvient à la dernière case du plateau. Lors de son tour, le joueur choisit un Peuple avec un Pouvoir Spécial. Le coût varie selon la position de cette combinaison. Ensuite, il prend 8 pions de ce Peuple. Avec ces pions, il peut conquérir autant de régions qu’il veut. Les territoires conquis seront ajoutés à ceux du Peuple acheté par le joueur.

Quand le joueur aura fini de conquérir, il place ses pions sur ses territoires. Une région acquise lui donne droit à 1 point de victoire. Tous les joueurs effectuent ainsi leur tour, et le compte-tours avance. À la fin des tours, chacun compte ses points de victoire. Le joueur qui a amassé le plus de points remporte la partie.

Notre avis : Le joueur prend en compte le nombre de pions, pour conquérir un territoire. S’il veut étendre son empire, il doit continuer de conquérir. Cependant, il y a des moments où il sacrifie des régions déjà conquises, pour en acquérir d’autres avec ses pions.


Huit Minutes pour un Empire

Avantages :

  • Des parties évolutives où il faut apprendre en jouant
  • Rejouabilité illimitée, pour découvrir de nouvelles stratégies
  • Mécanisme simple

Inconvénients :

  • La partie est trop rapide
  • Difficile de trouver une version en français

Caractéristiques :

  • Marque : Red Raven Games
  • Nombre de joueurs : 2 à 5 personnes
  • Âge : 12 ans et plus
  • Durée d’une partie : 8 à 20 minutes 
  • Type de jeu : conquête, stratégie, gestion, construction

Dans ce jeu, 8 minutes suffisent pour conquérir des territoires et bâtir un empire. Pour commencer, chaque joueur prend 14 cubes Armée et 3 disques Villes, le tout d’une même couleur. Il positionne alors 3 Armées dans une région de départ. En début de partie, un tour d’enchères est organisé, afin de définir qui va jouer en premier. Chacun prend secrètement une poignée d’Armées. Lorsque tout le monde révèle ce qu’il a en main, celui qui a le plus grand nombre devient le premier joueur.

Pendant son tour, le joueur prend une carte, parmi les 6 disposées au milieu de la table, et la met devant lui. Chaque carte a son prix, celui qui l’a choisie doit s’acquitter de la valeur correspondante. Cette carte permet au joueur de réaliser une action : positionner de nouvelles Armées dans de nouvelles régions, ou dans la région de départ. Il peut aussi déplacer des Armées, détruire une Armée adverse, ou construire une ville.

La carte permet également de récolter des Ressources, qui rapportent des points de victoire. Une région sous contrôle fait gagner un point de victoire au joueur. Lorsqu’un joueur atteint le nombre requis de cartes, la partie se termine. Celui qui a gagné le plus de points de victoire est déclaré vainqueur.

Notre avis : Le principe est de prendre un territoire à tout prix, quitte à en chasser l’Armée adverse. Les joueurs misent également dans le nombre d’Armées, pour se déplacer plus vite, afin de conquérir le maximum de région.


Kitara

Avantages :

  • Jeu au graphisme original, pour s’immerger dans un mode de vie ancien des Grands Lacs
  • Les règles sont bien expliquées
  • Des parties passionnantes où tous les joueurs réalisent les mêmes actions

Inconvénients :

  • Chaque action comporte des conditions qu’il faut connaître avant de jouer
  • Un peu compliqué pour les débutants

Caractéristiques :

  • Marque : Iello
  • Nombre de joueurs : 2 à 4 personnes
  • Âge : 10 ans et plus
  • Durée d’une partie : 40 minutes 
  • Type de jeu : conquête, stratégie, combat

Chaque joueur est le chef d’un petit royaume, qu’il doit agrandir en recrutant des Guerriers, et en gérant les territoires conquis. L’objectif est de ressusciter le Royaume de Kitara, et d’en devenir l’Empereur. Chaque joueur prend tous les pions d’une même couleur. Il a donc avec lui 3 Héros, 10 Guerriers, 5 Centaures, 1 pion Prospérité, et 1 pion Déplacement.

Pendant chaque tour, le joueur effectue des actions bien définies. Il commence en prenant une carte Royaume, et la place parmi celles qu’il a déjà. Puis il recrute un Guerrier, et le positionne sur une case qui lui appartient. Ensuite, il bouge son pion Déplacement, selon le symbole indiqué dans sa rangée. 

Quand il ne lui est plus possible de se déplacer, il compte ses Points de Prospérité, par rapport aux cases qu’il occupe et les pions qu’il a placés. Il termine son tour, en nourrissant les animaux de la savane. Tous les joueurs exécutent leur tour de cette manière, jusqu’à ce que la carte du cinquième Âge soit dévoilée. Tout le monde effectue alors un dernier tour, et chacun fait le total de ses points. Celui qui obtient le plus de Points de Prospérité est le gagnant de la partie.

Notre avis : Lors de chaque action, le joueur doit se référer aux règles, pour respecter les restrictions. Au début, cela semble un peu compliqué, jusqu’à ce qu’il s’habitue, à force de jouer.


Tapestry

Avantages :

  • Un jeu où chacun crée sa civilisation et la développe
  • Un joueur peut faire des parties en solo, pour s’exercer
  • Un thème excitant qui enseigne la gestion d’un territoire

Inconvénients :

  • Il n’est pas évident de trouver le jeu en français
  • Une partie peut durer jusqu’à 2 heures ou même plus

Caractéristiques :

  • Marque : Stonemaier Games
  • Nombre de joueurs : 1 à 5 personnes
  • Âge : 14 ans et plus
  • Durée d’une partie : 90 à 120 minutes 
  • Type de jeu : conquête, civilisation, développement, gestion

Chaque joueur crée sa propre histoire, à travers une civilisation entière. Il tiendra compte de toutes les facettes de cette civilisation : la technologie, la science, l’armée, l’exploration d’autres territoires à conquérir, la gestion des revenus, la construction de villes, etc. Le but est d’obtenir le maximum de points de victoire, grâce aux revenus, et aux autres actions réalisées.

Lors de son tour, le joueur a le choix entre gagner des revenus et ouvrir une ère nouvelle, ou avancer sur la piste de développement. Tout dépend de ses actions précédentes. Dans la première option, il peut activer les particularités de sa civilisation et poser une carte Fresque. Il a la possibilité d’améliorer sa technologie et gagner des points de victoire.

Pour suivre une piste de développement, il doit d’abord s’acquitter du coût indiqué sur la piste. Ensuite, il avance d’une case, et bénéficie des avantages mentionnés. Si la case possède un bonus, il peut l’obtenir en payant le montant indiqué. Pour conquérir des territoires, il place un avant-poste, puis lance les dés de conquête. Il peut aussi envahir un territoire occupé, et essaie d’en prendre le contrôle. Après 5 tours de jeu, la partie se termine, quelle que soit l’ère où se trouve chaque joueur. Celui qui a amassé le plus de points de victoire est le gagnant.

Notre avis : Le joueur a beaucoup d’actions à réaliser, mais c’est lui qui choisit, tout eu long de la partie. Il lui appartient d’être équilibré, pour obtenir une civilisation riche dans tous les sens.


Scythe

Avantages :

  • Un jeu de faction instructif sur la conquête de l’Europe de l’Est
  • Il y a plusieurs manières de gagner une partie
  • Un matériel de qualité avec des illustrations réalistes

Inconvénients :

  • Parties longues
  • Beaucoup trop d’éléments dans le jeu

Caractéristiques :

  • Marque : Matagot
  • Nombre de joueurs : 1 à 5 personnes
  • Âge : 14 ans et plus
  • Durée d’une partie : 120 minutes 
  • Type de jeu : conquête, histoire, stratégie, développement

Chaque joueur se retrouve à la tête d’une faction, pour conquérir l’Europe de l’Est, après la Première Guerre mondiale. La conquête se fera par territoire. Les protagonistes auront à construire des bâtiments, produire des ressources, combattre, recruter des ouvriers, etc. L’objectif est d’être le plus riche

Un tour de jeu commence par le placement d’un pion Action sur une section, au niveau du plateau du joueur. Celui-ci a la possibilité de réaliser une ou deux actions dans cette section, s’il le souhaite. Une action peut lui faire gagner des ressources, pour accomplir d’autres actions. À tout moment, le joueur peut réaliser un de ses objectifs, afin de placer une étoile à chaque réussite.

Une action a toujours un coût, selon les indications sur la case correspondante. Le joueur doit s’en acquitter, à chaque action qu’il effectue. Parmi les actions, le joueur peut se déplacer ou augmenter sa Puissance et combattre pour conquérir un territoire. Acheter des ressources est une autre action possible, en payant le coût mentionné. La partie se termine lorsqu’un joueur pose sa sixième étoile. Chacun compte ses points, selon les pièces qu’il a obtenues. Celui qui a le plus grand score gagne le jeu.

Notre avis : Le joueur a le choix dans les actions qu’il peut réaliser, mais l’objectif est le même ; gagne le maximum de pièces. Tout au long du jeu, il a 9 manières de gagner une étoile.


Inis

Avantages :

  • Il y a un scénario « découverte », dédié aux débutants
  • Matériels bien conçus avec des cartes illustrées et des figurines
  • Des parties pour découvrir l’univers de la mythologue

Inconvénients :

  • Le jeu est en allemand
  • Les règles ne sont pas si simples, surtout lors des premières parties

Caractéristiques :

  • Marque : Matagot SAS
  • Nombre de joueurs : 2 à 4 personnes
  • Âge : 14 ans et plus
  • Durée d’une partie : 60 à 90 minutes 
  • Type de jeu : conquête, production, construction, mythologie

Un joueur représente un chef de clan. Il se déplace avec ses sujets, de mer en mer, pour finalement, s’installer sur une île et conquérir des territoires. Sur cette île, il va conquérir d’autres clans, pour les rallier à sa cause. Les clans vont cultiver la terre, exploiter les mines, etc. Le chef a l’ambition d’être élu Haut-Roi. Il y arrivera, seulement s’il remplit les conditions requises.

Chaque joueur dispose de 12 figurines, qui symbolisent ses clans. En attendant l’élection du Haut-Roi, un Brenn est désigné en Assemblée pour tenir ce rôle. C’est la première phase du jeu, où les participants consultent les oracles, et préparent la phase Saison. Le Brenn distribue les cartes Action, et chaque joueur commence avec 4 cartes en main. Pendant la phase Saison, le joueur a le choix entre jouer une carte Saison, ou passer son tour, ou signaler qu’il est un prétendant. C’est le Brenn qui commence. 

Si le joueur a déjà un marqueur Prétendant, il n’a plus besoin de le déclarer. Pour avoir une chance d’être élu, le joueur doit avoir conquis au moins 6 territoires, ou avoir rallié 6 clans adverses dans ses territoires, ou avoir au moins 6 Sanctuaires dans les territoires qu’il a conquis. À la fin de la partie, les conquêtes sont comptabilisées. Celui qui remplit plus de conditions remporte la victoire. 

Notre avis : Un joueur doit se concentrer sur au moins une condition de victoire. Le principe est de ne pas éparpiller ses actions.


Root

Avantages :

  • Un jeu asymétrique, où chaque groupe a ses propres manières de vaincre
  • Immersion dans l’univers magique de la forêt
  • Chacun a le choix dans les actions à réaliser

Inconvénients :

  • Chacun effectuera son tour, en lisant les règles qui le concernent
  • Les parties sont longues

Caractéristiques :

  • Marque : Leader Games
  • Nombre de joueurs : 2 à 4 personnes
  • Âge : 14 ans et plus
  • Durée d’une partie : 90 à 120 minutes 
  • Type de jeu : conquête, combat, stratégie, contrôle

Chaque joueur dirige une faction. Il va combattre les autres, pour devenir le chef légitime de la grande forêt. Pour gagner, il doit obtenir 30 points de victoire, ou jouer une carte Domination. Chaque faction a sa manière de marquer des points de victoire. Un tour de jeu se déroule pendant 3 phases : Aurore, Jour, et Crépuscule

Chaque joueur choisit une faction, et prend les pièces correspondantes, avec 3 cartes. Si le joueur a choisi la faction Marquise de Chat, il a des capacités spéciales sur le plateau. Lorsqu’il place le jeton Donjon, aucun autre joueur n’a le droit d’en placer d’autres. Pendant l’Aurore, la Marquise dépose un jeton Bois dans chaque scierie. Pendant le Jour, elle peut réaliser 3 actions : combattre, ou se déplacer, ou recruter un guerrier, ou construire un bâtiment, ou défausser une carte et placer un jeton Bois dans une clairière.

Pendant le Crépuscule, elle pioche une carte, mais elle doit en avoir 5 au maximum. La Marquise gagne des points à travers la construction de bâtiments dans la forêt. Pour y arriver, elle fait recours à ses nombreuses ressources, sa puissance économique ou militaire. Chaque faction accomplit ses actions, selon ses spécificités. Lorsqu’un joueur arrive à compléter l’une des 2 conditions de victoire, la partie se termine.

Notre avis : Chacun doit comprendre ses propres règles, et suivre celles des autres, pour éviter les confusions. Il est donc conseillé de jouer, en ayant en main le manuel.


Risk

Avantages :

  • Un jeu pour apprendre les stratégies militaires
  • Matériels complets avec des armées en figurines
  • Un gameplay passionnant pour les amateurs de jeux de conquête

Inconvénients :

  • Les figurines ne sont pas de très bonne qualité
  • Certaines règles sont un peu floues

Caractéristiques :

  • Marque : Hasbro
  • Nombre de joueurs : 2 à 5 personnes
  • Âge : 10 ans et plus
  • Durée d’une partie : 90 minutes 
  • Type de jeu : conquête, guerre, stratégie

Dans ce jeu, chaque participant est à la tête d’une armée, pour combattre et conquérir des territoires. Pendant une partie, il aura à réaliser une mission, qui comprend plusieurs objectifs. Chaque carte contient également une mission secrète. C’est en réalisant cette dernière que le joueur peut gagner la partie. Chaque joueur prend les pions correspondant à une la couleur qu’il a choisie. En outre, il reçoit des cartes territoires, où il place tous ses régiments.

Pendant un tour, le joueur réalise 3 actions différentes. Il dénombre son armée, et réclame des renforts (régiments supplémentaires), suivant les territoires qu’il occupe. Ensuite, il passe à la phase de combat. Il attaque un territoire de l’un de ses adversaires. Il peut attaquer si le territoire a une frontière commune avec le sien, ou s’il y a plus de 2 régiments sur la place. L’objectif est de conquérir le territoire.

La phase Manœuvre suit les combats. Le joueur déplace une partie de son armée, pour l’installer dans le territoire conquis. Quand un joueur a accompli sa mission secrète, il le signale aux autres, en montrant la carte. Il est alors le vainqueur de la partie.

Notre avis : La mission varie selon les cartes. La manière de vaincre n’est donc pas la même pour tous les joueurs. Chacun doit se concentrer sur sa propre mission.

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