Les meilleurs jeux de société adulte

Les grands ne manquent pas à l’appel, pour jouer une partie pendant les pauses, les sorties ou les soirées. Certains attendent ces moments avec impatience, pour lancer des défis. D’ailleurs, les jeux de société adulte se déclinent en plusieurs catégories, pour satisfaire tout le monde. Voici les meilleurs, parmi les plus prisés.

Tableau comparatif

  Blanc-manger Coco Limite Limite Juduku CodeNames Dig Your Way Out Le Traquenard Sans Pitié Clash of Couples
Nombre de joueurs Blanc manger Coco Limite Limite Juduku CodeNames Dig Your Way Out Le Traquenard Sans Pitie Clash of Couples
Prix 26,90  € 22,99  € 29,99  € 19,90  € 34,90  € 19,99  € 29,99  € 22,99  €
Âge 16 ans et plus 18 ans et plus 16 ans et plus 12 ans et plus 16 ans et plus 18 ans et plus 16 ans et plus 16 ans et plus
Durée d’une partie 30 min à 45 min 15 min à 60 min 15 min à 45 min 15 min à 30 min 45 min 15 min et plus 15 min à 60 min 15 min à 60 min
Type de jeu Humour, ambiance Humour, imagination Humour, imagination, rapidité Réflexion, devinette Stratégie, bluff, combat Humour, alcool, ambiance Humour, imagination, audace Relations, vie à deux

Blanc-manger Coco

1/5

Vue de côté du Blanc manger coco

2/5

Ouverture du Blanc manger coco

3/5

Accessoires fournis avec Blanc manger coco

4/5

Vue d'ensemble du Blanc manger coco

5/5

Dimension du Blanc manger coco

Avantages :

  • Ambiance garantie dans les soirées entre amis
  • Un jeu pour se détendre après une dure journée
  • Possibilité de jouer jusqu’à 10 personnes

Inconvénients :

  • Il faut bien choisir avec qui jouer
  • Les réponses peuvent être choquantes pour certaines personnes

Caractéristiques :

  • Marque : Blanc Manger Coco
  • Nombre de joueurs : 3 à 10 personnes
  • Âge : 16 ans et plus
  • Durée d’une partie : 30 à 45 minutes
  • Type de jeu : humour, ambiance

Le jeu comporte 132 cartes bleues, dont chacune contient une phrase avec un ou deux trous, ou même plus. Les trous sont à remplir avec les mots ou expressions, qui se trouvent sur les cartes blanches, au nombre de 468. Une partie se joue à 3 personnes au minimum, car l’une d’elles tient le rôle de lecteur.

Chaque joueur reçoit 11 cartes blanches, et en pioche une après chaque manche. Le lecteur lit la phrase, et choisit le mot adéquat, parmi les propositions des autres participants. Celui qui a déposé la carte contenant l’expression sélectionnée devient le prochain lecteur. En même temps, il conserve cette carre, pour le comptage des points.

Une carte choisie vaut un point pour le joueur. Le premier qui fait 5 points gagne le jeu. Avant de décider, le lecteur lit la phrase avec tous les mots proposés. Les joueurs ont la possibilité de créer des cartes personnalisées, à l’aide de 12 cartes blanches vierges. 

Notre avis : Le lecteur a le plein pouvoir pour le choix du mot ou de l’expression. Nul n’a le droit de le contester. Heureusement que chaque joueur devient lecteur, lorsque sa carte a été sélectionnée.


Limite Limite

Avantages :

  • Un jeu pour passer de bons moments entre amis
  • Les règles ne sont pas compliquées
  • Un jeu créatif, qui utilise l’imagination

Inconvénients :

  • Chaque joueur doit se préparer à entendre tout
  • Le choix de la bonne réponse est aléatoire

Caractéristiques :

  • Marque : Limite Limite
  • Nombre de joueurs : 3 à 10 personnes
  • Âge : 18 ans et plus
  • Durée d’une partie : 15 à 60 minutes
  • Type de jeu : humour, ambiance

Les règles se rapprochent de celles de Blanc-manger Coco. La différence se trouve au niveau des mots et des expressions, qui sont plus trash. L’objectif est d’associer une carte rouge à une carte bleue, en comblant les blancs. C’est le cancre du lycée qui joue le rôle du boss, en premier. Il dépose la carte bleue au milieu de la table, et choisit la meilleure combinaison.

Le principe est de trouver la réponse la plus drôle. Le boss juge l’effet de chaque combinaison, en lisant les cartes rouges déposées face cachée par les autres joueurs. Le propriétaire de la carte rouge choisie devient boss à son tour, après avoir rangé celle-ci, comme preuve du point qu’il a obtenu. Le jeu continue ainsi. Celui qui atteint 5 points avant les autres est déclaré vainqueur de la partie.

Au début, chaque joueur tient 7 cartes rouges en main. Après avoir déposé le nombre de cartes qui correspond aux trous à combler, il en pioche de manière à garder 7 cartes. Le jeu comprend 300 cartes, avec lesquelles il est possible d’obtenir un millier d’associations.

Notre avis : Les joueurs doivent être dans le même esprit, pour supporter les réponses les plus trash. Le jeu ne convient pas à ceux qui sont trop susceptibles. 


Juduku

1/5

Vue de côté du Juduku

2/5

Cartes du Juduku

3/5

Vue d'ensemble du Juduku

4/5

Usage du Juduku

5/5

Vue postérieur du Juduku

Avantages :

  • Un jeu drôle qui garantit une bonne ambiance entre amis
  • Recours à l’imagination des joueurs
  • Les variantes permettent de s’amuser encore plus

Inconvénients :

  • Il faut seulement 8 secondes pour trouver une réponse plausible
  • Avec peu de joueurs, il y a peu d’ambiance

Caractéristiques :

  • Marque : Juduku
  • Nombre de joueurs : 2 à 10 personnes
  • Âge : 16 ans et plus
  • Durée d’une partie : 15 à 45 minutes
  • Type de jeu : humour, imagination, rapidité

Le jeu comprend 480 cartes, qui doivent être déposées au milieu de la table, face cachée. Une carte contient une question, à laquelle chaque participant doit répondre en 8 secondes. Les joueurs se mettent d’accord sur l’identité de celui qui va tenir, en premier, le rôle du Maître Juduku. Normalement, le choix portera sur celui qui a le QI le plus faible. Le Maître Juduku prend une carte, et lit la question, en s’adressant à celui qui se trouve à sa gauche.

Il appartient au Maître Juduku d’accepter ou non la réponse donnée. S’il accepte, la personne qui a bien répondu garde la carte, qui correspond à un point. Le Maître lui passe alors la main, pour qu’elle pose la prochaine question. Si la réponse est refusée, le même Maître continue le jeu. Le joueur qui accumule 7 points gagne la partie.

Dans la variante « canicule », celui qui a trouvé une bonne réponse donne à boire à qui il veut. Par contre, s’il n’a pas marqué, c’est lui-même qui doit boire. Pour la variante « bouc émissaire », le Maître Juduku pose la question au joueur de son choix. Parmi les cartes de Juduku, il y a 6 cartes spéciales, qui indiquent des actions précises que les joueurs doivent accomplir.

Notre avis : Plus il y a de l’imagination, plus le jeu est intéressant. Cependant, s’il y a trop de joueurs, certains risquent de très vite s’ennuyer. Le Maître Juduku a intérêt à être juste, pour éviter les frustrations.


CodeNames

Avantages :

  • Un jeu qui fait travailler l’imagination
  • Peut être joué en famille ou entre amis
  • Les parties peuvent être rapides

Inconvénients :

  • Il n’y a pas de vraies actions
  • Les membres d’une équipe doivent s’entendre, pour donner le bon nom de code

Caractéristiques :

  • Marque : Iello
  • Nombre de joueurs : 2 à 8 personnes
  • Âge : 12 ans et plus
  • Durée d’une partie : 15 à 30 minutes
  • Type de jeu : réflexion, devinette

Dans CodeNames, les joueurs se divisent en 2 équipes, ayant chacune son Maître-Espion. Celui-ci a pour rôle de fournir des indices à ses co-équipiers, de manière à leur faire deviner le nom de code de leurs informateurs. Ce faisant, le Maître-Espion a le droit de prononcer un seul mot avec un chiffre. Par contre, les Agents peuvent deviner plusieurs noms de code avec un seul indice.

Le plateau est constitué de 25 cartes nom de code, alignées sur 5 lignes et 5 colonnes. L’équipe qui dévoile tous ses informateurs, parmi les cartes déposées, gagne la partie. Celle qui tombe sur l’Assassin est perdante, quelle que soit l’avancée du jeu. La partie est alors terminée. Il se peut que les Agents d’une équipe trouvent des informateurs de leurs adversaires.

Le Maître-Espion doit donner des indices valables, sinon son équipe perd un tour. Il ne peut prononcer un mot explicite, s’apparentant au nom de code. Il existe une variante du jeu, pour seulement 2 personnes. Dans ce cas, les deux constituent une équipe, pour jouer contre une équipe fictive.

Notre avis : C’est un jeu passionnant qui fait appel à l’imagination et aussi à la cohésion d’une équipe. Les membres ayant le droit de se concerter, ils ne doivent pas se tromper dans leur décision.


Dig Your Way Out

Avantages :

  • Un jeu qui suscite l’instinct de survie
  • Les prisonniers peuvent utiliser tous les moyens pour s’évader
  • Le jeu est rempli d’actions et de rebondissements

Inconvénients :

  • Les parties risquent d’être surchauffées, selon les tempéraments des joueurs
  • C’est un jeu de bluff qui ne profite pas au plus honnête

Caractéristiques :

  • Marque : Cartamundi France et Bordeline Éditions
  • Nombre de joueurs : 2 à 6 personnes
  • Âge : 16 ans et plus
  • Durée d’une partie : 45 minutes
  • Type de jeu : stratégie, bluff, combat

Il s’agit d’un jeu où le plateau réversible représente une prison. Les joueurs sont des prisonniers à perpétuité, qui vont creuser chacun un tunnel, afin de s’évader. Le gagnant est celui qui accumule 12 points, s’il n’y a que 2 ou 3 participants. Il faut 10 points pour gagner, dans une partie à 4 joueurs, et 8 points s’il y a 5 ou 6 prisonniers.

Lors de son tour, un prisonnier peut fouiller, à travers les cartes Fouilles, ou se déplacer, selon l’endroit où il se trouve. Il peut intégrer un gang et également en sortir, suivant les cartes Accessoires dont il dispose. Pour provoquer un autre joueur, il peut lancer un racket, en demandant à ce dernier une carte Arme. Si le joueur en question refuse d’obtempérer, un combat est engagé entre les deux.

Le combat se déroule en abattement de cartes Armes. Le perdant gagne une Raclée, et il cède la carte demandée s’il la détient. Dans le cas contraire, l’autre joueur lui prend une autre carte au hasard. Tout au long de son parcours, le prisonnier peut fabriquer des armes, en vendre ou en acheter avec les cartes cigarettes.

Notre avis : Ce jeu retrace l’environnement des prisonniers à perpétuité, qui n’ont vraiment plus rien à perdre. Cependant, ils ont leur liberté à gagner, contre celle des autres. Le jeu ne convient pas aux altruistes.


Le Traquenard

Avantages :

  • Un jeu pour les retrouvailles, et pour détendre l’atmosphère
  • Une seule règle : exécuter ce qui est écrit
  • La durée dépend des participants

Inconvénients :

  • Certaines cartes sont choquantes pour les personnes non averties
  • Chacun doit connaître ses limites, pour ne pas tomber dans la beuverie

Caractéristiques :

  • Marque : Zenagame
  • Nombre de joueurs : 2 personnes et plus
  • Âge : 18 ans et plus
  • Durée d’une partie : 15 minutes à l’infini
  • Type de jeu : humour, alcool, ambiance

Le jeu comporte 300 cartes, qui contiennent des actions à exécuter. Au début, toutes les cartes sont placées, face cachée, au milieu de la table. Le joueur qui a l’intention de ne boire qu’une seule gorgée commence la partie. Il pioche une carte, et il accomplit ce qui est écrit. S’il lit qu’il doit boire une gorgée, il doit le faire, c’est le principe du jeu.

Certaines cartes dictent que le joueur qui a la main force un autre à boire comme lui-même. Les autres joueurs veillent sur l’accomplissement des indications sur chaque carte. Ce sont les participants eux-mêmes qui décident de la fin du jeu. 

Il n’y a pas de points à compter. Personne n’est donc obligé de rester sobre pour le comptage. Ce jeu se prépare, avant l’arrivée de tous les participants. À part les cartes, il doit y avoir des verres, au nombre des joueurs. Évidemment, la boisson est obligatoire, et doit être suffisante, du moins jusqu’à la fin de la partie.

Notre avis : Tant qu’il y aura à boire, il sera difficile de terminer la partie. Il appartient à l’hôte de limiter les bouteilles disponibles.


Sans Pitié

Avantages :

  • Un jeu d’humour pour faire sortir toutes les frustrations
  • Les parties terminent vite, quand il y a peu de joueurs
  • Règles simples, comptage facile

Inconvénients :

  • Gare à celui qui va prendre les réponses au sérieux
  • Sans audace, le jeu peut devenir monotone

Caractéristiques :

  • Marque : Sans Pitié
  • Nombre de joueurs : 3 à 10 personnes
  • Âge : 16 ans et plus
  • Durée d’une partie : 15 à 60 minutes
  • Type de jeu : humour, audace, imagination

Le jeu consiste à associer une carte Réponse à une carte Situation. Avec 120 cartes Situation et 480 cartes Réponse, il existe des milliers de combinaisons possibles. C’est le Maître du jeu qui pioche la situation, lit la question, et choisit la meilleure réponse. S’il y a un fils à maman parmi les participants, il commence, en jouant le rôle du Maître du jeu.

Tout le monde a 12 cartes Réponses en main, dès le début du jeu, et veille à ce qu’il ait toujours ces 12 cartes. À chaque situation exposée par le Maître du jeu, chacun propose une réponse, en déposant la carte face cachée. L’objectif est d’avoir la réponse la plus drôle, la plus osée. C’est le Maître du jeu qui décide laquelle adopter, après avoir lu à haute voix toutes les propositions. 

Celui qui a proposé la réponse acceptée gagne 1 point. Dès qu’un joueur accumule 6 points, il remporte la partie, et le jeu est fini. Dans une variante, à chaque point obtenu, le joueur peut verser à boire au joueur de son choix. Il est possible d’avoir plus de cartes Réponse, en sacrifiant un point gagné.

Notre avis : Toutes les réponses sont permises. Les joueurs doivent en profiter pour rigoler avec des situations sérieuses. Cependant, attention aux situations qui ont des ressemblances avec la réalité.


Clash of Couples

Avantages :

  • Un jeu qui permet aux couples de mieux se connaître
  • Un jeu amusant, mais qui porte sur des situations réelles
  • Le jeu est destiné aux couples, qu’ils soient jeunes ou vieux

Inconvénients :

  • Le jeu ne doit pas être utilisé pour accuser le partenaire
  • Ceux qui participent doivent le faire en connaissance de cause

Caractéristiques :

  • Marque : Clash of Couples
  • Nombre de joueurs : 2 couples et plus
  • Âge : 16 ans et plus
  • Durée d’une partie : 15 à 60 minutes
  • Type de jeu : couples, relations

Les parties se jouent entre couples. À chaque carte Question correspondent 4 cartes Réponses, parmi lesquelles les partenaires vont choisir. L’objectif est la connaissance mutuelle des deux personnes, qui forment un couple dans la vie réelle. Chacun, à son tour, pose la question, et compare la réponse avec celle de l’autre.

La personne qui a la main lit la question à haute voix. Elle dépose la réponse, face cachée. Pour la même question, son partenaire fait de même. Si les réponses coïncident, le couple marque un point. La même situation est à refaire, cette fois-ci en inversant le rôle des deux. Ainsi de suite pour chaque couple.

Il n’y a pas de limite, quant aux points à gagner. D’un commun accord, les participants décident à quel moment arrêter le jeu. Celui qui a le plus de points gagne. Dans la version Rien que nous 2, il n’y a qu’un seul couple. Le jeu est plus serré entre les deux. 

Notre avis : Les joueurs sont libres d’interpréter les résultats à leur manière, avec frustration ou en s’amusant. Gare à celui (ou à celle) qui ne supporte pas d’entendre les vérités.

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