Les Meilleurs jeux de société à 5 ou 6 joueurs

Trouver des jeux de société à 5 ou 6 joueurs n’est pas évident, surtout lorsque les participants ne sont pas du même âge. Pourtant, les modèles ne manquent pas, car les éditeurs ont pensé à des jeux destinés à un large public. Découvrez les plus convoités, et choisissez ce qui vous convient, pour des moments entre amis ou en famille.

Tableau comparatif

  Just One Citadelles Les Incollables – Le Grand Jeu Familial Tantrix Cherche et Trouve les Drapeaux Timeline Classique Hop-Là Banana Hanabi
Nombre de joueurs Just One Citadelles Les Incollables Le Grand Jeu Familial Tantrix Cherche et Trouve les Drapeaux Timeline Classique Hop La Banana Hanabi
Prix 21,90  € 12,99  € - 26,99  € 23,99  € 5,87  € 17,99  € 8,59  €
Âge 8 ans et plus 10 ans et plus 6 ans et plus 6 ans et plus 8 ans et plus 8 ans et plus 4 ans et plus 8 ans et plus
Durée d’une partie 20 min à 30 min 60 min 20 min à 30 min 30 min 20 min 15 min 15 min 30 min
Type de jeu Devinette, coopération, ambiance Construction, développement, bluff, stratégie, cartes Culture générale, quiz Puzzle, casse-tête, rapidité, stratégie, concentration Géographie, culture générale, observation, réflexion Culture générale, mémoire, déduction Réflexe, comptage, ambiance, hasard Communication, coopération, ambiance, mémoire
-

Just One

Avantages :

  • Un jeu coopératif où les indices servent à trouver un seul mot
  • Convient à toute la famille, ou pour une bonne ambiance entre amis
  • Des règles faciles à suivre

Inconvénients :

  • Les marqueurs effaçables laissent des traces, si les chevalets ne sont pas essuyés aussitôt
  • Le matériel doit être bien entretenu et bien rangé après chaque usage

Caractéristiques :

  • Marque : Asmodee
  • Nombre de joueurs : 3 à 7 personnes
  • Âge : 8 ans et plus
  • Durée d’une partie : 20 à 30 minutes
  • Type de jeu : devinette, coopération, ambiance

L’objectif de ce jeu est de faire deviner un mot à une personne, parmi ceux qui sont inscrits sur une carte. Celui qui fait deviner change à chaque tour. Tous les autres disposent d’un chevalet et d’un feutre effaçable, pour écrire un indice. Le joueur actif doit trouver le maximum de mots. C’est un jeu coopératif où les points appartiennent à tout le monde.

Pendant une partie, 13 cartes sont utilisées. Lors d’un tour, un joueur en pioche une à la fois, et la place devant lui, face aux autres, mais lui-même ne voit pas ce qui est écrit. En même temps, il prend un jeton comportant un chiffre de 1 à 5. Selon le chiffre tiré, les autres joueurs lui font deviner le mot correspondant. En effet, une carte contient 5 mots.

Chaque joueur écrit un indice sur son chevalet. Avant de tourner les chevalets vers le joueur actif, ceux qui ont écrit comparent les indices. Ceux qui se ressemblent sont immédiatement éliminés. Les indices restants sont montrés au joueur qui doit deviner le mot. Si celui-ci trouve la bonne réponse, toute l’équipe gagne 1 point. Quand les 13 cartes sont épuisées, la partie est terminée.

Notre avis : C’est l’ambiance qui compte, car il n’y a pas de compétition. Le défi est de ne pas écrire les mêmes mots, pour donner le maximum d’indices à celui qui doit deviner le mot à trouver.


Citadelles

Avantages :

  • Un jeu complet, où il y a tous les aspects de développement d’une cité
  • Le pouvoir de chaque personnage donne du piment au jeu
  • Les différentes stratégies et les variantes permettent une rejouabilité à l’infini

Inconvénients :

  • La quantité de cartes à écarter diffère selon le nombre de joueurs
  • Il y a des règles particulières, lorsqu’il y a moins de joueurs

Caractéristiques :

  • Marque : Asmodee
  • Nombre de joueurs : 2 à 7 personnes
  • Âge : 10 ans et plus
  • Durée d’une partie : 60 minutes
  • Type de jeu : construction, développement, stratégie, bluff, cartes

Chaque joueur possède une cité, il a la responsabilité de la développer. L’objectif est de devenir le plus riche, en obtenant le maximum de points de victoire. Quand un joueur a fini de bâtir son huitième quartier, la partie est terminée. Après le décompte, celui qui a le plus de points de victoire remporte le jeu. Au début, chacun reçoit une carte d’aide de jeu, 2 pièces d’or, et 4 cartes Quartier.

À chaque tour, un joueur entre dans la peau d’un personnage, et profite du pouvoir de celui-ci. En outre, il peut réaliser 2 actions. Il a le choix entre ramasser 2 pièces d’or ou choisir une carte Quartier après en avoir pioché 2. Ensuite, il peut construire un quartier, en s’acquittant du prix correspondant. Le jeu comporte 8 personnages, possédant chacun un pouvoir. 

Le Voleur a le droit de prendre les pièces d’or d’un joueur de son choix. Le Marchand reçoit 1 pièce d’or de plus, par rapport aux autres. Les quartiers sont classés en 5 couleurs, selon leur catégorie. Une cité contenant des quartiers de ces 5 couleurs fait gagner 3 points de plus à son propriétaire. Le premier qui a construit son huitième quartier a droit à 4 points de plus. 

Notre avis : Les joueurs peuvent choisir certains personnages, pour avoir ce qu’ils ne peuvent pas obtenir avec les pièces d’or. Évidemment, cela fait partie du jeu.


Les Incollables – Le Grand Jeu Familial

1/7

Les Incollables – Le Grand Jeu Familial n1

2/7

Les Incollables – Le Grand Jeu Familial n2

3/7

Les Incollables – Le Grand Jeu Familial n3

4/7

Les Incollables – Le Grand Jeu Familial n4

5/7

Les Incollables – Le Grand Jeu Familial n5

6/7

Les Incollables – Le Grand Jeu Familial n6

7/7

Les Incollables – Le Grand Jeu Familial n7

Avantages :

  • Un jeu fait pour les parents et les enfants, en même temps
  • Les questions diffèrent selon le niveau de celui qui doit répondre
  • Un jeu éducatif qui met de l’ambiance

Inconvénients :

  • Certains joueurs trouvent les questions trop simples
  • Les cartes doivent être bien rangées, et séparées selon les niveaux

Caractéristiques :

  • Marque : Ravensburger
  • Nombre de joueurs : 2 à 6 personnes
  • Âge : 6 ans et plus
  • Durée d’une partie : 20 à 30 minutes
  • Type de jeu : culture générale, quiz

Dans ce jeu de quiz, les questions sont classées en 7 niveaux, du CP au Collège, avec un niveau spécial pour les parents. La partie se déroule sur un plateau, et le déplacement se fait au lancer de dé. Tout le monde choisit un pion, et le place sur la case de départ. Le joueur qui a la main lance le dé, et déplace son pion, selon le résultat. Il tombe sur une case Questions, ou une case Énigmes, ou une case Défis.

Lorsqu’il arrive sur une case Questions, celui qui est à sa droite pioche une carte qui est adaptée au niveau du joueur actif. Si ce dernier trouve la bonne réponse, il a le droit d’avancer son pion, en respectant le chiffre indiqué sur la carte. Dans le cas contraire, il ne bouge pas, jusqu’à son prochain tour. Dans la case Énigmes, le joueur doit trouver la solution d’une énigme.

Dans une case Défis, le joueur a le choix entre un Défi Action ou un Défi Dessin. Pour cette dernière option, il donne des indices aux autres, pour réaliser le dessin correspondant. Le meilleur dessinateur peut avancer son pion, selon le chiffre de la carte. Quand un joueur arrive sur la case d’arrivée, il doit encore répondre à une question. C’est lorsqu’il donne une bonne réponse qu’il est déclaré vainqueur de la partie.

Notre avis : C’est le jeu idéal pour s’amuser et apprendre, en même temps. De plus, les parents peuvent jouer avec les enfants. Les grands doivent veiller au choix des questions, selon les niveaux de chacun.


Tantrix

Avantages :

  • Un jeu qui comporte plusieurs variantes, selon le nombre de joueurs
  • Il est possible de s’exercer en mode solo, pour se familiariser avec le jeu
  • Convient à tout public

Inconvénients :

  • Les lignes, qui s’entremêlent, découragent certains joueurs
  • Les tuiles glissent facilement

Caractéristiques :

  • Marque : Gigamic
  • Nombre de joueurs : 1 à 6 personnes
  • Âge : 6 ans et plus
  • Durée d’une partie : 30 minutes
  • Type de jeu : puzzle, casse-tête, stratégie, rapidité, concentration

Les joueurs auront à placer des tuiles, de manière à relier les lignes d’une même couleur. Au début, 2 tuiles sont tirées au hasard, et placées au milieu de la table. Les 54 tuiles restantes sont partagées entre les joueurs. Chacun dépose les siennes devant lui, face révélée. Pendant le premier tour, les joueurs placent, en même temps, une tuile, en la connectant aux deux tuiles initiales.

Ensuite, chacun pose sa tuile, en veillant à ce qu’elle touche 2 autres tuiles déjà en place. Un espace qui se trouve entre 3 tuiles est appelé « Espace Forcé ». Lorsqu’un joueur insère une tuile dans cet espace, il dit « Gobble », et il doit donner une tuile à un autre. Le premier qui se débarrasse de ses tuiles gagne la partie.

Cependant, avant de confirmer sa victoire, ses adversaires doivent vérifier si ses tuiles sont placées convenablement. Il n’y a pas de tour pour chaque joueur. Tout le monde place ses tuiles, une fois que le début du jeu a été annoncé. Un joueur peut remplir un espace entre 4 tuiles. Il dit alors « Double Gobble », et cède 2 tuiles à un autre joueur.

Notre avis : Les joueurs peuvent se mettre des bâtons dans les roues, étant donné que les tuiles ne sont pas cachées. Et surtout, il faut être rapide, pour ne pas être devancé par les adversaires.


Cherche et Trouve les Drapeaux

Avantages :

  • Un jeu éducatif, qui rappelle les leçons de géographie
  • Adapté aux enfants et aux adultes
  • Le plateau peut être assemblé pour former jusqu’à 24 combinaisons

Inconvénients :

  • Au fil des manipulations, le plateau se détériore
  • Avec le temps, en enchaînant les parties, les joueurs connaîtront les réponses par cœur

Caractéristiques :

  • Marque : Janod
  • Nombre de joueurs : 1 à 6 personnes
  • Âge : 8 ans et plus
  • Durée d’une partie : 20 minutes
  • Type de jeu : culture générale, géographie, réflexion, observation

Il s’agit de trouver le nom d’un pays, selon les descriptions, ensuite, de repérer son drapeau. La première découverte fait gagner un pion, la seconde donne droit à une carte. Un pion représente 1 point, c’est également valable pour la carte. L’objectif est d’amasser le plus de points. Lorsque les pions sont épuisés, la partie est terminée.

Le plateau, composé de 4 morceaux de cartes drapeaux, est placé au milieu de la table. Les cartes aussi, face « question ». Les joueurs tiennent le rôle du lecteur, tour à tour. Le lecteur actif lit la carte en haut de la pioche, qui décrit les caractéristiques d’un pays. Les autres répondent. Celui qui trouve, en premier, la bonne réponse remporte 1 pion.

Ensuite, tout le monde cherche le drapeau. Le plus rapide garde la carte. La réponse est au verso de cette carte. Si personne ne répond correctement, le lecteur consulte la réponse. Les 4 morceaux du plateau sont à permuter, dans les autres parties, pour éviter de retrouver un pays, toujours au même endroit.

Notre avis : C’est un jeu qui aide à mieux connaître les pays du monde entier. Les caractéristiques comprennent les langues utilisées, la superficie, la monnaie, etc. Cependant, à la longue, la routine s’installe.


Timeline Classique

Avantages :

  • Un jeu éducatif destiné à toutes sortes de public
  • Les questions portent sur des thèmes variés
  • Il existe plusieurs extensions du jeu, pour plus d’apprentissages

Inconvénients :

  • Les plus aguerris mémorisent facilement toutes les dates
  • Celui qui mélange les cartes ne doit pas regarder la face où il y a la date

Caractéristiques :

  • Marque : Asmodee
  • Nombre de joueurs : 2 à 6 personnes
  • Âge : 8 ans et plus
  • Durée d’une partie : 15 minutes
  • Type de jeu : culture générale, déduction, mémoire

Le principe du jeu est de placer les cartes chronologiquement. Les joueurs se basent sur leurs connaissances, par intuition ou par déduction. Lorsqu’un participant pose sa dernière carte, et qu’il ne se trompe pas, il remporte la victoire, et la partie est finie. Au début, une carte est prise au hasard, et déposée au milieu de la table. Chaque joueur reçoit 4 cartes, face « date » cachée.

Le premier qui a la main place une carte à côté de la carte de départ. Selon la date qu’il estime juste, il met sa carte à gauche ou à droit de la carte initiale. C’est seulement après qu’il consulte la date de sa carte. S’il a trouvé juste, la carte reste à cette place. S’il s’est trompé, il défausse cette carte, et en pioche une nouvelle.

À partir du deuxième joueur, la carte peut être insérée au milieu de 2 cartes déjà en place, si la chronologie est correcte. Si 2 cartes comportent la même date, elles peuvent rester l’une à côté de l’autre, l’ordre importe peu. Si 2 joueurs n’ont plus de carte dans un même tour, ils sont départagés à travers un tour spécial, seulement entre les 2. Ils piochent chacun une carte. Le jeu continue jusqu’à ce qu’un seul se débarrasse de sa dernière carte.

Notre avis : À défaut de connaître la date exacte d’un évènement, le joueur agit selon son intuition, ou il essaie de faire appel à sa mémoire, par rapport aux autres cartes placées ou défaussées.


Hop-Là Banana

Avantages :

  • Un jeu de comptage pour les petits, de l’ambiance garantie pour les grands
  • Parties suffisamment courtes, pour ne pas lasser les plus jeunes
  • Des règles simples et drôles

Inconvénients :

  • Juste pour passer le temps pour les amateurs de grandes actions
  • L’autocollant sur le dé n’est pas durable

Caractéristiques :

  • Marque : Goliath
  • Nombre de joueurs : 2 à 5 personnes
  • Âge : 4 ans et plus
  • Durée d’une partie : 15 minutes
  • Type de jeu : réflexe, comptage, ambiance

Il s’agit de prendre les bananes de Monki, un singe égoïste. Les bananes sont placées dans les trous de la réserve. Les autocollants sont à fixer sur le dé. L’objectif est de recueillir le maximum de bananes au moment où le singe sauteur saute. C’est le résultat du lancer de dé qui dicte l’action à entreprendre.

Le premier joueur lance le dé. Il agit, selon le symbole qui apparaît. L’image d’une banane lui donne droit à une banane. Si le dé annonce 2 bananes, le joueur prend 2 bananes. La banane entourée de ruban l’ordonne à offrir une banane, s’il en a. La banane arrachée dans une main annonce le vol. Le joueur est autorisé à voler une banane.

Le singe sauteur peut sauter à tout moment. Quand il saute, celui qui l’attrape peut voler 2 bananes dans la réserve d’un de ses adversaires. Même si personne n’arrive à empoigner le singe, la partie est finie. Le joueur qui a le plus de bananes à son compte est le vainqueur.

Notre avis : La victoire dépend surtout du hasard, sauf au moment d’attraper le singe sauteur. L’ambiance vient surtout du fait que certains joueurs sont autorisés à voler les bananes des autres.


Hanabi

Avantages :

  • Un jeu de cartes au concept original
  • Plusieurs variantes existent, pour corser le jeu
  • Un jeu basé sur la collaboration entre les participants

Inconvénients :

  • Les règles sont difficiles à assimiler pour certains joueurs
  • La nouvelle version ne comporte pas les 5 cartes multicolores, lesquelles représentent une extension

Caractéristiques :

  • Marque : Asmodee
  • Nombre de joueurs : 2 à 5 personnes
  • Âge : 8 ans et plus
  • Durée d’une partie : 30 minutes
  • Type de jeu : communication, collaboration, ambiance, mémoire

Les joueurs représentent des artificiers, qui préparent un grand spectacle. Le matériel s’est mélangé par mégarde. Les artificiers doivent tout mettre en ordre avant l’évènement. L’objectif est d’aligner les 5 cartes de chaque couleur, en faisant des suites en ordre croissant. Les joueurs travaillent ensemble. Chacun aide l’autre à placer ses cartes.

Au début, chacun reçoit 4 cartes. Personne n’a le droit de regarder ses propres cartes. Un joueur tient ses cartes, tournées vers les autres. Pendant son tour, il a le choix entre donner une information, ou jouer une carte, ou défausser une carte. Dans la première option, il fait sortir un jeton bleu du couvercle, et indique à un autre le type de carte qu’il a, et dans quelle position.

La deuxième option, il remet un jeton bleu dans le couvercle, et se débarrasse d’une carte. Il en prend une autre, en la gardant face cachée. Dans la troisième option, le joueur dépose une carte, face visible. C’est à partir des indications de ses camarades qu’un joueur constituera ses suites. Si les artificiers trouvent les 5 suites, ou lorsqu’il n’y a plus de cartes dans la pioche, la partie est terminée.

Notre avis : Aucun joueur ne peut arriver, à lui seul, à aligner ses cartes. Chacun dépend de la bonne communication avec les autres.

+ de guides sur les jeux de société