Les meilleurs jeux de société à 4 joueurs

Jouer à 4 n’est pas toujours évident, quand tous n’ont pas les mêmes préférences. Il est important de trouver des jeux, qui permettent à tous les participants de s’exprimer et de passer de bons moments. Heureusement, les éditeurs ont conçu des modèles destinés à amuser ce petit monde, avec des règles accessibles. Découvrez les plus captivants.

Tableau comparatif

  L’île Interdite Andor Love Letter Croque Carotte Tokyo Highway Déclic Rummikub Takenoko
Image Lîle Interdite Andor Love Letter Croque Carotte Tokyo Highway Déclic Rummikub Takenoko
Prix 18,99  € 50,50  € 9,99  € 19,50  € 63,16  € 11,99  € 29,90  € 36,90  €
Nombre de joueurs 2 à 4 2 à 4 2 à 6 2 à 4 2 à 4 3 à 9 2 à 4 2 à 4
Âge 10 ans et plus 10 ans et plus 8 ans et plus 4 ans et plus 8 ans et plus 8 ans et plus 7 ans et plus 8 ans et plus
Durée d’une partie 30 min 60 min à 90 min 15 min 20 min 30 min 20 min 45 min 45 min
Type de jeu Stratégie, rapidité, collaboration Aventure, découverte, combat, stratégie, collaboration Bluff, stratégie, déduction, cartes, ambiance Parcours, ambiance, rigolade Construction, stratégie, créativité, rapidité Réflexe, rapidité, culture générale Chiffres, combinaison, rapidité Jardinage, stratégie, 


L’île Interdite

Avantages :

  • Des parties addictives, où les aventuriers jouent contre la montre
  • Un jeu coopératif où chacun se donne au maximum
  • Chaque partie est différente, les joueurs ne se lassent pas

Inconvénients :

  • La rapidité peut frustrer, ou même stresser, ceux qui ont besoin de beaucoup de temps pour prendre une décision
  • Le jeu n’est pas fait pour ceux qui aiment la compétition

Caractéristiques :

  • Marque : Asmodee
  • Nombre de joueurs : 2 à 4 personnes
  • Âge : 10 ans et plus
  • Durée d’une partie : 30 minutes
  • Type de jeu : collaboration, stratégie, rapidité

Les joueurs se retrouvent dans la peau d’aventuriers, qui veulent s’emparer de 4 Trésors, qui ont la réputation de contrôler la terre, l’eau, le vent et le feu. Le jeu se déroule sur l’île, représentée par un plateau constitué de 24 tuiles réversibles. L’objectif est de trouver les 4 Trésors, et sortir de l’île en hélicoptère, avant que celle-ci ne soit complètement engloutie.

Chaque joueur reçoit 2 cartes Trésor et une carte Aventurier, munie d’un pouvoir spécial. Il pourra profiter de ce pouvoir en cas de nécessité. Pendant son tour, celui qui a la main peut effectuer 3 actions au maximum parmi les 4 possibles : se déplacer à travers l’île, assécher une partie de l’île, transmettre une carte Trésor à un autre joueur, ou obtenir un Trésor en échange de 4 cartes identiques.

Le même tour permet au joueur de tirer 2 cartes Trésor, qu’il met devant lui, face révélée. En terminant, il prend des cartes Inondation, dont le nombre dépend du Marqueur de niveau de l’eau. Dans cette dernière action, il joue dans le camp de l’Île interdite. Pour remporter la partie, tous les pions doivent être dans la case Héliport, pour quitter l’île aussitôt.

Notre avis : En effectuant son tour, un joueur doit faire tout pour gagner un Trésor. En effet, l’île est inondée encore plus à chaque fin de tour, à cause de la carte Inondation tirée par celui qui a la main.


Andor

Avantages :

  • Un jeu d’aventure et de découverte, plein d’actions
  • Les cartes permettent une rejouabilité à l’infini
  • Les joueurs sont dans la même équipe, pour combattre les créatures

Inconvénients :

  • Le jeu comporte 7 Légendes, avec des règles différentes
  • Une partie complète peut durer plusieurs heures

Caractéristiques :

  • Marque : Iello
  • Nombre de joueurs : 2 à 4 personnes
  • Âge : 10 ans et plus
  • Durée d’une partie : 60 à 90 minutes
  • Type de jeu : aventure, découverte, combat, collaboration, stratégie

Le jeu se déroule sur un plateau, qui représente Andor, un pays menacé par l’invasion de terribles créatures. Les joueurs sont les Héros, sur lesquels repose l’avenir de ce pays. Ils auront à combattre toutes les créatures, ainsi que le Dragon, guérir le Roi, et récupérer les Trésors. L’objectif est de vaincre tous les combats, sauver le royaume et survivre. Les Héros vont traverser 5 Légendes.

Au début, chaque joueur choisit son personnage. Il reçoit 1 Point de Force, 7 Points de Volonté. Il commence chaque journée avec 7 Heures à sa disposition. Pendant son tour, il peut se déplacer ou combattre. S’il choisit de se déplacer, à chaque case, il dépense 1 Heure. Un combat équivaut à 1 Heure. Passé les 7 Heures, il a droit à 3 Heures supplémentaires, moyennant chacune 2 Points de Volonté.

Le Héros peut combattre seulement la Créature qui se trouve dans la case où il est. Une exception, cependant, pour celui qui possède un Arc, qui peut attaquer une Créature sur la case à côté. La Créature est vaincue lorsqu’il n’a plus de Point de Volonté. Le Héros gagne des Points de Volonté correspondant aux Points de Force de la Créature, ou des Pièces d’or. À chaque Créature abattue, le pion Narrateur est avancé d’une seule case.

Notre avis : Le jeu est passionnant, mais assez long, en raison des 5 Légendes. Les joueurs doivent prendre connaissance des règles particulières de chaque Légende, car même les cartes à utiliser ne sont pas les mêmes.


Love Letter

Avantages :

  • Un jeu avec beaucoup de rivalités pour pimenter les parties
  • Les parties sont courtes, et chacun veut prendre sa revanche
  • Les règles sont rapidement assimilées

Inconvénients :

  • Il y a peu de cartes, et le plus perspicace arrive à deviner la carte cachée des autres joueurs
  • Avec moins de 4 participants, le jeu n’est pas trop intéressant

Caractéristiques :

  • Marque : Asmodee
  • Nombre de joueurs : 2 à 6 personnes
  • Âge : 8 ans et plus
  • Durée d’une partie : 15 minutes
  • Type de jeu : stratégie, bluff, cartes, ambiance, déduction

Les joueurs représentent de jeunes hommes, amoureux de la Princesse Annette, laquelle est enfermée dans un château. Pour déclarer leur flamme, chacun essaiera de trouver un serviteur proche de la Princesse, pour lui remettre une lettre d’amour. L’objectif est de faire parvenir les lettres à la Princesse. Le joueur qui possède la carte ayant le rang le plus élevé est le gagnant de la partie.

Chaque joueur commence avec une carte en main. Pendant un tour, celui qui joue prend une nouvelle carte, et en choisit une pour la défausser devant lui, face visible. Il en applique l’action correspondante. Les cartes représentent des personnages, et chacune est associée à une action particulière. Lorsque la pioche est épuisée, le jeu est terminé. Chacun dévoile alors la carte qu’il a gardée cachée. 

Si un joueur prend la carte Princesse, il sort immédiatement de la partie. Celui qui a une carte Baron a le droit de comparer sa carte cachée avec celle d’un autre joueur. Celui qui a une carte inférieure est éliminé. Avec une carte King, le joueur peut échanger sa carte avec celle d’un autre. Pour varier les parties, les joueurs peuvent appliquer des règles optionnelles.

Notre avis : C’est un jeu facile à comprendre, mais le hasard de la pioche permet de varier les stratégies, pour posséder la carte avec le rang le plus élevé. Pendant la partie, les joueurs doivent observer les cartes de ses adversaires, pour deviner celle qu’il ne montre pas. Le thème est plutôt destiné aux garçons.


Croque Carotte

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Vue de face du Croque Carotte

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Vue postérieur du Croque Carotte

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Vue d'ensemble du Croque Carotte

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Usage du Croque Carotte

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Dimension du Croque Carotte

Avantages :

  • Un jeu rigolo pour petits et grands
  • Les divers obstacles rendent le jeu captivant
  • Un jeu qui apprend à compter et à prévenir les pièges

Inconvénients :

  • Les plus grands se lassent vite du jeu
  • Au fil du temps, les joueurs finissent par se familiariser avec les pièges

Caractéristiques :

  • Marque : Ravensburger
  • Nombre de joueurs : 2 à 4 personnes
  • Âge : 4 ans et plus
  • Durée d’une partie : 20 minutes
  • Type de jeu : parcours, ambiance, rigolade

Le jeu consiste à faire courir des lapins, du bas jusqu’en haut de la colline, où une carotte les attend. Chaque joueur dispose de 4 lapins d’une même couleur. Le propriétaire du premier lapin qui atteint la carotte gagne la partie. Le plateau est une colline comportant des trous cachés, un pont-levis, un tourniquet, qui sont des obstacles à franchir.

Pendant son tour, le joueur pioche une carte Action. Lorsqu’il a une carte Lapin, il déplace un de ses lapins selon le nombre de cases mentionné sur la carte. Il bouge un de ses lapins, à chaque tour. Quand il prend une carte Carotte, il fait pivoter la Carotte en haut de la colline. Cette action fait lever ou baisser le pont-levis, ou ouvre le tourniquet, ou fait apparaitre une taupe.

Le lapin qui tombe dans un trou est éliminé de la partie. Un joueur qui n’a plus de lapin sort. Si une taupe apparait sur une case, le lapin qui est dessus est éjecté, et revient au pied de l’escalier qui monte vers la case départ. Quand le tourniquet est ouvert, le lapin sur la même case dégringole jusqu’en bas.

Notre avis : Les parties sont amusantes, surtout avec les enfants. Ce qui n’empêche pas les grands de passer du bon temps avec ces derniers même si nous vous déconseillons d’acheter ce jeu entre adultes 🙂 


Tokyo Highway

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Vue de côté du Tokyo Highway

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Plateau de jeu du Tokyo Highway

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Pion orange du Tokyo Highway

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Pion vert du Tokyo Highway

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Pion rose du Tokyo Highway

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Pion bleu du Tokyo Highway

Avantages :

  • Un concept original qui fait appel à l’esprit de créativité
  • Des matériaux résistants
  • Une rejouabilité à l’infini

Inconvénients :

  • Les règles sont un peu compliquées au début, surtout au niveau des interdictions
  • Un jeu qui ennuie ceux qui aiment les actions

Caractéristiques :

  • Marque : Itten
  • Nombre de joueurs : 2 à 4 personnes
  • Âge : 8 ans et plus
  • Durée d’une partie : 30 minutes
  • Type de jeu : construction, rapidité, stratégie, créativité

Il s’agit d’une course à la construction d’une autoroute. L’objectif est de construire les routes, en les plaçant sur des piliers. Ensuite, chacun doit faire rouler toutes ses voitures sur ses propres routes. Le gagnant de la partie est le premier qui arrive à mettre toutes ses voitures en circulation. Chaque joueur reçoit 10 voitures d’une même couleur. La construction est réalisée sur une surface plane, et doit être faite de manière à ce que les voitures puissent circuler sans se croiser.

Pendant son tour, le joueur choisit un emplacement pour construire les piliers, sur lesquels il pose ses routes. Il lui faut 2 piliers pour recevoir une route. Une fois la route en place, il peut mettre une voiture pour rouler dessus. Il finit son tour, quand ses adversaires sont satisfaits du résultat. À son prochain tour, il reprend la construction là où il l’a laissée. 

Une fois que le joueur passe la main, il n’a plus le droit de toucher à ce qu’il a déjà construit. Chaque bord de route est à positionner sur un pilier. Un joueur n’a pas le droit de déposer une route sur le pilier d’un autre. Celui qui fait tomber les matériels de son adversaire est pénalisé. Il donne à ce dernier la même quantité de matériels tombés au sol. Les enfants ont droit à des règles simplifiées, avec moins de matériels.

Notre avis : C’est un jeu captivant. La stratégie consiste à relier les routes, en respectant les conditions de croisement. Il faut savoir combien de piliers utiliser à chaque jonction, pour ne pas en manquer avant de placer toutes ses voitures.


Déclic

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Vue de côté du Déclic

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Dimension du Déclic

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Vue postérieur du Déclic

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Accessoires fournis avec Déclic

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Usage du Déclic

Avantages :

  • Un jeu d’ambiance destinée à toute la famille, ou à des soirées entre amis
  • Des règles faciles, avec plusieurs variantes
  • Le lecteur peut choisir le texte qui lui plaît

Inconvénients :

  • Le décompte des points se fait selon l’ordre de positionnement des mains
  • Chacun doit se rappeler les symboles qui représentent « Vrai » ou « Faux » sur ses mains et celles des autres

Caractéristiques :

  • Marque : Ferti Games
  • Nombre de joueurs : 3 à 9 personnes
  • Âge : 8 ans et plus
  • Durée d’une partie : 20 minutes
  • Type de jeu : rapidité, réflexe, ambiance

Dans ce jeu, une personne se charge de lire des phrases sur une carte. Les autres réagissent, en répondant par VRAI ou FAUX. Les réponses se font en plaçant une main au milieu de la table, sur une cible en mousse. Chacun fera une marque sur ses deux mains. Une main symbolise la réponse VRAI, et l’autre FAUX. 

Un lecteur lit une seule carte, et il passe la main. Quand tous les joueurs ont fini de tenir le rôle du lecteur, cela représente un tour. Au début, tout le monde se met d’accord sur le nombre de tours à réaliser. Il est également possible de définir le nombre de points à atteindre, selon le nombre de joueurs. 

Une réponse correcte vaut un ou des points positifs, une réponse incorrecte vaut un ou des points négatifs. Le dernier joueur à avoir placé sa main au milieu a droit à 1 point positif, s’il a répondu correctement. Dans le cas contraire, il gagne -1. Le joueur à qui appartient la deuxième main gagne +2 ou -2, selon sa réponse. Le troisième obtient +3 ou -3. Le quatrième a +4 ou -4. Le lecteur compte les points avant de passer la main à son voisin. À la fin de la partie, les points sont calculés. Celui qui a le plus grand nombre de points remporte le jeu.

Notre avis : C’est un jeu qui tourne à la rigolade ou à la frustration. Il faut être le plus rapide, en donnant une bonne réponse. Si le plus rapide se trompe de réponse, il aura le maximum de points négatifs.


Rummikub

Avantages :

  • Un jeu éducatif, apprentissage des chiffres, des suites et des séries
  • Les parties peuvent se succéder sans se ressembler
  • Un jeu qui convient à tout le monde

Inconvénients :

  • Il faudra prévoir un sac en tissu, pour bien mélanger les tuiles
  • Sur certaines tuiles, les chiffres s’effacent avec l’usage

Caractéristiques :

  • Marque : Rummikub
  • Nombre de joueurs : 2 à 4 personnes
  • Âge : 7 ans et plus
  • Durée d’une partie : 45 minutes
  • Type de jeu : rapidité, chiffres, combinaison

C’est un jeu de chiffres, où chacun devra trouver des suites composées de 3 tuiles chacune, ou des séries du même nombre de tuiles au minimum. Une suite comprend des chiffres qui se suivent, et d’une seule couleur. Une série comporte les mêmes chiffres, avec des couleurs différentes. L’objectif est de gagner le maximum de points, en se débarrassant de toutes ses tuiles. 

Les tuiles sont numérotées de 1 à 13. Chaque joueur reçoit 14 tuiles au début, et les place sur un chevalet. Pendant un tour, il pioche une tuile, et dépose ses suites ou ses séries devant lui. Le total des tuiles posées doit donner au minimum 30 points. Si les combinaisons ne totalisent pas 30 points, le joueur doit attendre son prochain tour pour les déposer.

Un joueur a le droit d‘ajouter des tuiles aux séries ou suites qu’il avait déjà posées, à condition que les nouvelles tuiles respectent l’ordre des chiffres. Le Joker peut être remplacé par une tuile numérotée, s’il est immédiatement utilisé pour une autre combinaison. Un Joker gardé inutilisé jusqu’à la fin du jeu fait perdre 30 points à celui qui l’a. La partie est terminée lorsqu’il n’y a plus de tuiles à piocher.

Notre avis : Le jeu est à la fois divertissant et instructif. Les participants ont intérêt à être rapides dans le calcul mental, et dans les combinaisons à effectuer.


Takenoko

Avantages :

  • Un concept qui plaît à ceux qui ont la main verte
  • Apprentissage de la culture du bambou
  • Chacun améliore sa stratégie, au fil de ses expériences

Inconvénients :

  • Les joueurs doivent d’abord comprendre les principes de la culture, et les habitudes du panda
  • Un peu frustrant pour ceux qui ont l’habitude des conquêtes et des aventures

Caractéristiques :

  • Marque : Asmodee
  • Nombre de joueurs : 2 à 4 personnes
  • Âge : 8 ans et plus
  • Durée d’une partie : 45 minutes
  • Type de jeu : jardinage, stratégie

Les joueurs sont des courtisans de l’empereur du Japon. Chacun va aménager une bambouseraie avec des parcelles de terrain. Il s’en occupera, en tenant compte de la météo et du panda glouton, lequel se nourrit de bambou. Le premier qui accomplit ses 7 objectifs a le droit d’appeler l’empereur, pour apprécier sa bambouseraie et le récompenser en conséquence.

Chaque joueur a un plateau individuel où il récapitule ses éléments et ses objectifs. En outre, chacun reçoit une carte de chaque catégorie, qu’il garde face cachée, et 2 jetons action. Au début de chaque tour, à partir du deuxième, le joueur lance le dé Météo. Selon le résultat, il applique les effets sur sa culture. Ensuite, il réalise 2 actions parmi les 5 possibles

Il prend 3 parcelles et en joue 1, et/ou pioche 1 irrigation, et/ou déplace le jardinier pour que celui-ci fasse pousser le bambou, et/ou bouge le panda qui va manger du bambou, et/ou prend une carte Objectif. L’accomplissement d’un objectif n’est pas compté parmi les 2 actions. Le jardinier ne travaille pas sans avoir été déplacé. Le panda ne mange pas s’il ne bouge pas.

Notre avis : Le joueur doit cultiver le maximum de bambous, tout en nourrissant le panda. L’empereur sera content si le panda grandit et s’épanouit, et s’il reste encore beaucoup de bambous pour les prochains jours et mois.

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