Les meilleurs jeux de société à 2

Il y a des moments où on est seulement deux, et on n’a pas envie de perdre du temps, pour adapter le principe d’un jeu. Heureusement, les éditeurs y ont pensé, et ont créé des jeux de société faits pour 2 personnes. Alors, en amoureux, avec un ami ou un collègue, vous trouverez sûrement des modèles adaptés à vos préférences. Nous en avons choisi quelques-uns, parmi les meilleurs.

Tableau comparatif

  7 Wonders Duel Nicodemus Schotten Totten Jaipur Agricola,Les Fermiers de La Lande-La Big Box Lost Cities,Le Duel Jarnac Onitama
Image 7 Wonders Duel Nicodemus Schotten Totten Jaipur AgricolaLes Fermiers de La Lande La Big Box Lost CitiesLe Duel Jarnac Onitama
Prix 18,99  € 29,26  € 14,90  € 13,99  € 31,20  € 22,14  € 29,74  € 30,00  €
Nombre de joueurs 2 2 2 2 2 2 2
Âge 10 ans et plus 14 ans et plus 8 ans et plus 10 ans et plus 10 ans et plus 10 ans et plus 8 ans et plus 14 ans et plus
Durée d’une partie 20 min à 30 min 45 min 30 min 30 min 30 min 30 min 40 min 15 min à 30 min
Type de jeu Construction, développement, commerce, combat, science, stratégie Bricolage, stratégie Stratégie, hasard, cartes Stratégie, commerce Stratégie, développement, élevage Stratégie, expédition, pari, risque Lettres, imagination, stratégie Stratégie, réflexion


7 Wonders Duel

Avantages :

  • Un jeu de développement complet où les rebondissements ne manquent pas
  • Il y a plusieurs façons de gagner la partie
  • Le duel ne dure pas longtemps

Inconvénients :

  • La mise en place est compliquée, et prend du temps
  • Il faut connaître tous les méandres du jeu, pour pouvoir l’apprécier

Caractéristiques :

  • Marque : 7 Wonders
  • Nombre de joueurs : 2 personnes
  • Âge : 10 ans et plus
  • Durée d’une partie : 20 à 30 minutes
  • Type de jeu : construction, développement, commerce, science, stratégie, combat

Les joueurs incarnent des Seigneurs, possédant chacun une cité. À travers 3 âges, chacun va développer sa cité, en construisant des bâtiments, constituant une armée puissante. Les découvertes scientifiques comptent également pour établir une civilisation forte. Une supériorité sur un seul domaine suffit pour déterminer le vainqueur de la partie. Chaque joueur commence avec 7 pièces, 4 Merveilles.

Une partie se déroule pendant 3 âges, mais peut se terminer dès qu’un joueur se trouve en position supérieure. Pendant son tour, le joueur prend une carte accessible, correspondant à l’âge en cours. Il peut construire un Bâtiment, en payant le prix indiqué, ou défausser la carte en échange de 2 pièces, ou encore construire une Merveille, en versant le montant du monument à la banque. Quand 20 cartes ont été utilisées, un âge est clôturé, et un autre commence.

Un joueur peut déplacer le Pion Conflit à travers le plateau. Dès que celui-ci parvient dans la capitale de la cité adverse, le joueur remporte la partie. Il est possible d’accumuler des symboles scientifiques, à travers les découvertes. Lorsqu’un joueur a 6 symboles, il est déclaré vainqueur de la partie. À la fin de l’Âge III, si aucun joueur n’atteint la suprématie, les points de victoire sont comptés. Celui qui en a le plus est le gagnant du jeu.

Notre avis : Le joueur doit concentrer ses forces, en utilisant une seule stratégie. En effet, en faisant le contraire, il perdra son temps, et son adversaire le devancera facilement.


Nicodemus

Avantages :

  • Un jeu au mécanisme innovant et original
  • Immersion dans l’univers du bricolage et des machines
  • Un duel passionnant où un seul peut obtenir le poste

Inconvénients :

  • Le thème n’inspire pas trop ceux qui n’aiment pas le bricolage
  • Il est difficile de se rappeler les effets de toutes les cartes

Caractéristiques :

  • Marque : Bombyx
  • Nombre de joueurs : 2 personnes
  • Âge : 14 ans et plus
  • Durée d’une partie : 45 minutes
  • Type de jeu : bricolage, stratégie

Chaque joueur est un assistant-machiniste, candidat pour prendre la place de Nicodemus. Ce dernier est un machiniste confirmé, avec 352 ans d’expérience. Les joueurs vont réparer des machines et valider des projets, pour obtenir des points de victoire. Le premier qui atteint 20 points gagne la partie. Chacun dispose de 5 machines et de 2 charboniums au début.

Pendant son tour, celui qui commence peut jouer une carte Machine. Il a le choix entre prendre des charboniums selon le nombre indiqué sur la carte, ou produire lui-même une ressource ou un charbonium, ou il bénéficie de l’effet de la carte. S’il ne veut pas jouer une carte, l’assistant peut prendre une machine dans le bric-à-brac, et la réparer. Pour cela, il doit payer le prix nécessaire. Dans la même volée, il peut valider un projet. 

Un projet validé vaut les points indiqués sur la carte. Une machine réparée fait gagner 3 points à un joueur. Quand un apprenti machiniste a 20 points ou plus à son compte, il remporte la partie, et le jeu est terminé. Si les deux ont le même nombre de points, la victoire est accordée à celui qui a le plus de charboniums.

Notre avis : Le joueur doit choisir son action, en prenant en compte les types de machines qu’il a. La validation d’un projet en dépend, ainsi que les ressources qu’il peut en tirer. En même temps, il peut priver son adversaire des cartes nécessaires à ses projets.


Schotten Totten

Avantages :

  • Un jeu amusant pour 2npersonnes de toutes les générations
  • Les règles de base sont simples
  • Des variantes permettent de pimenter le jeu

Inconvénients :

  • La victoire d’un joueur dépend, en partie, du hasard des tirages de cartes
  • Le comptage des points, dans le mode de jeu en manches, prête à confusion

Caractéristiques :

  • Marque : Iello
  • Nombre de joueurs : 2 personnes
  • Âge : 8 ans et plus
  • Durée d’une partie : 30 minutes
  • Type de jeu : cartes, stratégie, hasard

Chaque joueur est un chef de tribu, qui luttera pour gagner plus d’espace, en prenant le contrôle de quelques Bornes. Les 2 protagonistes auront à placer des cartes Clan, pour s’approprier une Borne. Les cartes, numérotées de 1 à 9, doivent former une combinaison. Pour revendiquer une Borne, il faut que des 2 côtés de la frontière, 3 cartes soient alignées

Le joueur qui a la plus forte combinaison peut réclamer une Borne, avant que son adversaire complète les cartes de son côté. Au début, chacun prend 6 cartes Clan. Les 9 Bornes sont disposées au milieu, pour séparer les frontières. Pendant son tour, le joueur dépose une carte à côté d’une Borne. Ensuite, il prend une carte dans la pioche, s’il y en a encore. Au fur et à mesure, il forme des combinaisons avec ses cartes.

Une Borne gagnée est à placer sous sa combinaison de 3 cartes. Le joueur qui prend le contrôle de 3 Bornes contigües remporte la partie. Il y a une autre manière d’avoir la victoire : gagner 5 Bornes. Les joueurs peuvent définir un certain nombre de manches. À l’issue de la dernière manche, celui qui a le plus de Bornes gagne le jeu.

Notre avis : Les cartes étant tirées au hasard, le joueur doit user de stratégie pour former une combinaison forte, afin de revendiquer le plus de Bornes possible. S’il peut deviner les cartes dont son adversaire dispose, c’est encore mieux.


Jaipur

Avantages :

  • Un jeu divertissant au mécanisme novateur
  • Les joueurs se familiarisent avec l’univers des commerces et négociations
  • La mise en place est facile

Inconvénients :

  • Lors des échanges, les joueurs doivent tenir compte de diverses restrictions
  • Les jetons doivent être bien rangés après chaque usage

Caractéristiques :

  • Marque : Asmodee
  • Nombre de joueurs : 2 personnes
  • Âge : 10 ans et plus
  • Durée d’une partie : 30 minutes
  • Type de jeu : stratégie, commerce

Les joueurs se mettent dans la peau de commerçants du marché de Jaipur. Chacun s’efforce de devenir le plus riche, à la fin d’une manche, pour obtenir un Sceau d’Excellence. Le joueur qui gagne 2 Sceaux d’Excellence remporte la partie. Il est le préféré du Maharaja. Chacun commence avec 5 cartes. Au début, le marché est constitué de 3 cartes Chameau et 2 autres cartes.

Chaque joueur sépare ses cartes Chameau, pour en former son enclos. Le nombre de cartes dans la main d’un joueur ne tient pas compte du contenu de son enclos. Pendant son tour, le joueur a le choix entre prendre des cartes ou en vendre. Dans la première option, il peut choisir des cartes Marchandises et les échanger au marché, ou prendre une carte Marchandise, ou rafler toutes les cartes Chameau.

Pour vendre des Marchandises, il défausse les cartes et, en échange, prend les jetons avec la valeur correspondante. Selon le nombre de Marchandises vendues, le joueur gagne des jetons Bonus. Une manche touche à sa fin, lorsqu’il n’y a plus de carte dans la pioche, ou quand 3 sortes de jetons Marchandise manquent. Le Marchand qui a le plus de Chameaux gagne un jeton Chameau, d’une valeur de 5 roupies. Le joueur le plus riche remporte un Sceau d’Excellence.

Notre avis : Avant de commencer, les joueurs doivent prendre connaissance de la valeur des cartes, ainsi que des règles de troc. Ainsi, il peut perfectionner sa stratégie, pour réaliser les meilleures ventes et négociations.


Agricola,Les Fermiers de La Lande-La Big Box

Avantages :

  • Un jeu au concept champêtre, pour le bonheur des amoureux de la ferme
  • Il y a plusieurs manières de gagner des points
  • Les joueurs apprennent à administrer une ferme

Inconvénients :

  • Les règles sont un peu compliquées
  • Il faut plusieurs parties, pour que les joueurs s’habituent au mécanisme

Caractéristiques :

  • Marque : Asmodee
  • Nombre de joueurs : 2 personnes
  • Âge : 10 ans et plus
  • Durée d’une partie : 30 minutes
  • Type de jeu : élevage, stratégie, gestion

Chaque joueur représente un Fermier, ayant 3 Ouvriers à sa disposition, pour l’aider à administrer son domaine. L’objectif est de gagner le plus de points, à travers l’élevage et l’extension des Bâtiments et de la Ferme. Le joueur possédant le score le plus haut remporte la partie. Un joueur a droit à un plateau ferme. Chacun commence avec 9 barrières.

La partie se divise en 8 tours. Chaque tour est composé de 4 types d’actions. Lors du Réapprovisionnement, le joueur comble les cases avec une flèche, en y mettant des animaux et des ressources. Ensuite, il dispose ses Ouvriers sur les cases. En même temps, il applique l’action mentionnée dans chaque case. Les 3 Ouvriers sont placés pendant une Journée de travail.

Après chaque Journée, les Ouvriers sont retirés des cases et rentrent à la maison. Le joueur termine son tour avec la Reproduction des animaux. 2 animaux de la même espèce produisent un nouvel animal du même type. À la fin du huitième tour, chacun compte ses points. Un animal vaut 1 point. Le nombre d’animaux, selon le type, fait gagner des points bonus. Une extension de ferme vaut 4 points. Un Bâtiment affiche sa propre valeur.

Notre avis : Les extensions rapportent des points, mais chacune a son coût. Le joueur apprend à investir, en prenant en compte les dépenses et les bénéfices.


Lost Cities,Le Duel

Avantages :

  • Il est possible de gagner plus de points à travers les paris
  • Les joueurs ont le choix entre la version courte et la version longue
  • Les règles sont à la portée de tous

Inconvénients :

  • Le décompte des points n’est pas si simple
  • Une Expédition rapporte, mais coûte cher également

Caractéristiques :

  • Marque : Iello
  • Nombre de joueurs : 2 personnes
  • Âge : 10 ans et plus
  • Durée d’une partie : 30 minutes
  • Type de jeu : stratégie, expédition, pari, risque

Les joueurs partent en expédition, en alignant les cartes, de manière à en tirer le plus de points. Cependant, une Expédition coûte 20 points, qui seront déduits à la fin. L’objectif est d’obtenir le plus de points, à l’issue des 3 manches qui composent le jeu. Chaque joueur commence avec 8 cartes en main. Le plateau du jeu de base comporte 5 emplacements de cartes Expédition.

Pendant un tour, celui qui a la main joue une carte, et en pioche une. Pour jouer une carte, il peut la poser sur un emplacement, selon sa couleur. En faisant cela, il initie une Expédition, ou il avance dans une autre qu’il a posée dans un tour précédent. À défaut de poser une carte, il en défausse une. S’il choisit cette dernière action, il n’a pas le droit de piocher la même carte qu’il a défaussée.

Les cartes Expédition sont à aligner en ordre croissant. Le joueur a le droit de poser une carte Pari, avant de placer une carte Expédition. Après 3 manches, la partie est terminée. Chacun déduit le coût de l’Expédition dans le total des points obtenus à travers les cartes placées. Le score est à multiplier avec le nombre de cartes Pari. Une Expédition comportant 8 cartes au moins vaut 20 points de plus.

Notre avis : Les paris comportent des risques, étant donné que les cartes correspondantes sont à poser avant les cartes Expédition. En plus, une Expédition n’est pas gratuite. Le joueur doit tenir compte des investissements et des gains, avant de poser une carte.


Jarnac

Avantages :

  • Un jeu de lettres instructif, pour tester son niveau de vocabulaire en français
  • Un matériel en bois durable
  • Un jeu indémodable, adapté aux petits et aux grands

Inconvénients :

  • Une partie peut s’allonger, si les joueurs prennent trop de temps pour réfléchir
  • Un joueur peut voler un mot que l’autre n’a pas trouvé

Caractéristiques :

  • Marque : Blackrock
  • Nombre de joueurs : 2 personnes
  • Âge : 8 ans et plus
  • Durée d’une partie : 40 minutes
  • Type de jeu : lettres, imagination, stratégie

Les joueurs doivent trouver les mots les plus longs, avec les lettres qu’ils ont en main. L’objectif est de gagner le plus de points, sur les 8 mots placés sur les 8 lignes. Plus un mot est long, plus il vaut des points. Le nombre de lettres est calculé au carré, pour obtenir la valeur de chaque mot. Le joueur qui gagne le plus de points remporte la partie.

Chacun place son plateau devant lui. Le premier joueur pioche 6 lettres dans le sac. Il a le droit de remplacer la dernière lettre, s’il n’a tiré que des consonnes. Pour jouer, il place un mot d’au moins 3 lettres sur la première ligne de son plateau. Il pioche une nouvelle lettre, et peut continuer à jouer, en ajoutant des lettres au mot déjà placé, ou en créer un autre sur la deuxième ligne. Lorsqu’il ne peut plus poser aucune lettre, son tour termine.

Son adversaire réalise les mêmes actions, jusqu’à passer la main. Quand un joueur ne sait plus que faire avec ses lettres, alors que l’autre trouve un mot à sa place, ce dernier peut alors prendre ce mot. Dans ce cas, il crie « Jarnac ». Celui qui veut voler un mort doit le faire dès que l’adversaire passe la main. La partie touche à sa fin, lorsqu’un joueur a utilisé sa huitième et dernière ligne, sans avoir la possibilité de continuer.

Notre avis : Si les joueurs veulent plus de lettres, ils doivent placer des mots courts, en utilisant peu de lettres. Ainsi, ils ont l’occasion, à chaque fois, de piocher une lettre de plus. Cependant, ils risquent d’être victimes d’un coup de Jarnac, s’ils économisent trop leurs lettres.


Onitama

Avantages :

  • Une alternative au jeu d’échecs, avec des parties plus courtes
  • Les règles sont facilement assimilables
  • Il y a 2 manières de gager la partie

Inconvénients :

  • La stratégie se résume au choix de la carte déplacement
  • Le pion Maître peut se faire capturer vite, si le joueur ne le protège pas

Caractéristiques :

  • Marque : Igiari
  • Nombre de joueurs : 2 personnes
  • Âge : 14 ans et plus
  • Durée d’une partie : 15 à 30 minutes
  • Type de jeu : stratégie, réflexion

Le jeu se déroule sur un échiquier de 5 x 5 cases. L’objectif est de capturer le pion Maître de l’adversaire, ou de prendre possession de l’Arche de temple de ce dernier. Les déplacements possibles sont dictés par les cartes. Avant de commencer, chaque joueur dispose ses pions sur la dernière ligne du plateau, chacun de son côté.

Au début, un joueur reçoit 2 cartes déplacement. Une autre carte est laissée à côté du plateau. Pendant son tour, le joueur considère l’une de ses cartes, et applique un des mouvements indiqués. Le carré noir représente la case où se trouve le pion. Les carrés gris ou rouges montrent les mouvements possibles. Lorsqu’un pion atterrit sur une case où il y a un pion adverse, ce dernier est éliminé du jeu.

Après avoir déplacé un pion, le joueur prend la carte déplacement à côté du plateau et dépose celle qu’il vient d’appliquer. L’autre joueur fait de même, en se servant de l’une de ses cartes, puis il prend celle qui est au milieu. Celui qui capture le pion Maître adverse, ou qui arrive à la case Arche du temple, gagne la partie.

Notre avis : Le joueur doit veiller à ne pas acculer son pion Maître, et ne pas l’exposer non plus. Même en consultant la carte déplacement, il faudra élaborer une stratégie à partir des indications de la carte.

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