Les meilleurs jeux de rapidité

À part le bon moment passé en famille ou entre amis, les jeux de société de rapidité exigent un bon réflexe, une mémoire infaillible, et la capacité de prendre la bonne décision. Quand l’humour s’en mêle, c’est encore mieux, car l’ambiance est garantie. Nous vous faisons découvrir les meilleurs, et il y en a pour tous les goûts.

Tableau comparatif

  Dobble Taco Chat Bouc Cheese Pizza Poule Poule Panic Diner Dr Eureka Halli Galli Stay Cool Difference
Nombre de joueurs Dobble Taco Chat Bouc Cheese Pizza Poule Poule Panic Diner Dr Eureka Halli Galli Stay Cool Difference
Prix 18,98  € 8,95  € 12,90  € 18,00  € 24,41  € 17,99  € 19,90  € 13,90  €
Âge 6 ans et plus 8 ans et plus 8 ans et plus 7 ans et plus 6 ans et plus 6 ans et plus 12 ans et plus 7 ans et plus
Durée d’une partie 15 min 10 min 20 min 20 min 15 min 30 min 25 min 20 min
Type de jeu Observation, rapidité Rapidité, réflexe Observation, mémoire, rapidité, calcul Rapidité, observation, fast food Rapidité, réflexion, stratégie Rapidité, réflexe, observation Culture générale, rapidité, maîtrise des émotions Observation, rapidité


Dobble

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Vue de face du Dobble

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Vue postérieur du Dobble

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Boîte du Dobble

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Accéssoires fournis avec Dobble

5/5

Dimension du Dobble

Avantages :

  • Plusieurs variantes possibles, pour rendre le jeu plus excitant
  • Un jeu amusant pour tous les membres de la famille
  • Des parties courtes où chacun peut exercer sa capacité d’observation

Inconvénients :

  • Les cartes sont fragiles et vieillissent très vite
  • Les participants doivent s’entendre sur le choix du mini-jeu

Caractéristiques :

  • Marque : Dobble
  • Nombre de joueurs : 2 à 8 personnes
  • Âge : 6 ans et plus
  • Durée d’une partie : 15 minutes
  • Type de jeu : observation, rapidité

Le principe est de trouver un symbole identique sur la carte du milieu et celle qui est dans la main du joueur. Le premier qui en trouve doit le signaler sur-le-champ, en prononçant le nom du symbole. Puis, il dépose la carte au milieu ou la défausse. Dobble se présente sous forme de 5 mini-jeux. Les règles varient légèrement, ainsi que la manière de compter les points.

Dans le mini-jeu La Tour Infernale, chaque joueur reçoit une carte, la face cachée. Les cartes restantes sont déposées au milieu, pour la pioche. Celui qui est le plus rapide, dans le repérage des symboles identiques, prend la carte de la pioche, et l’ajoute dans sa propre pile. Le jeu est terminé lorsqu’il n’y a plus de carte dans la pioche. Le vainqueur est le joueur qui a ramassé le plus de cartes.

Dans Le Cadeau Empoisonné, le déroulement est presque semblable à celui de La Tour Infernale. La différence est que chaque joueur détecte le symbole identique dans la carte des autres. Le plus rapide prend la carte de la pioche, et la dépose sur la pile de celui à qui appartient la carte du même symbole. Le gagnant est le joueur qui a le moins de cartes.

Notre avis : Le jeu est plus intéressant avec les mini-jeux. Cependant, chacun doit maîtriser les règles, pour éviter les confusions et les contestations.


Taco Chat Bouc Cheese Pizza

Avantages :

  • Règles simples
  • Parties drôles
  • Jeu rapide

Inconvénients :

  • Risques d’écorchures, quand tout le monde tape la carte du milieu
  • Les cartes s’abiment très vite

Caractéristiques :

  • Marque : Blue Orange
  • Nombre de joueurs : 2 à 8 personnes
  • Âge : 8 ans et plus
  • Durée d’une partie : 10 minutes
  • Type de jeu : réflexe, rapidité

Il s’agit d’un jeu de cartes, où chacun prononce, à tour de rôle, les mots Taco, Chat, Bouc, Cheese, Pizza, dans cet ordre. En même temps, celui qui a la main dépose sa carte au milieu de la table. Si la carte en question coïncide avec le mot proféré, tous les joueurs posent une main sur la carte. Celui qui le fait en dernière position ramasse toutes les cartes qui sont là.

Les cartes qui correspondent à ces 5 mots sont au nombre de 11 pour chacun. En outre, il y a 3 cartes Marmotte, 3 cartes Narval, et 3 cartes Gorille. L’apparition de chaque type de carte exige une réaction commune, de la part des joueurs. Celui qui hésite ou se trompe prend les cartes du milieu, quel que soit leur nombre.

Au début du jeu, chacun reçoit 12 cartes. L’objectif est de liquider tout. Celui qui n’a plus de carte continue de taper au milieu, lorsqu’il faut le faire. S’il est le premier, il gagne la partie. S’il est le dernier, il ramasse toutes les cartes, et le jeu continue ainsi.

Notre avis : Les joueurs doivent être en alerte, à tout moment. Malgré les règles simples, il est facile de se tromper. Le plus drôle, c’est quand celui qui pense avoir gagné ramasse encore plus de cartes.


Poule Poule

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Vue de côté du Poule Poule

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Vue postérieur du Poule Poule

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Vue d'ensemble du Poule Poule

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Accessoires fournis avec Poule Poule

5/5

Usage du Poule Poule

Avantages :

  • Un jeu qui exerce la capacité de mémorisation
  • Apprentissage du calcul rapide mental (addition, soustraction)
  • Amusant pour tous les âges

Inconvénients :

  • Certains peuvent s’amuser à contester les autres
  • Il est nécessaire de connaître la fonction de chaque acteur

Caractéristiques :

  • Marque : Cartamundi France et Oka Luda
  • Nombre de joueurs : 2 à 8 personnes
  • Âge : 8 ans et plus
  • Durée d’une partie : 20 minutes
  • Type de jeu : observation, rapidité, mémoire, calcul

Poule Poule est un film mettant en scène une histoire d’œufs. Pendant qu’un joueur tient le rôle du réalisateur, pour passer les pellicules, les autres comptent les œufs. Les pellicules, représentées par les cartes, étant en désordre, il faut avoir une bonne mémoire, pour calculer le nombre d’œufs disponibles.

Un Œuf est disponible quand une carte Œuf apparait. Quand une Poule passe, elle couve l’œuf, lequel disparaît alors. Toutes les Poules qui arrivent peuvent couver, s’il y a assez d’œufs. Le Renard fait fuir la Poule. S’il n’y a pas de Poule, le Renard ne fait rien. Quand le nombre d’œufs atteint 5, les joueurs tapent sur la carte. Le premier qui a eu le réflexe de le faire gagne 1 point.

Il faut accumuler 3 points pour remporter la partie. S’il y a seulement 2 joueurs, personne ne prend la place du réalisateur. Chacun garde la moitié des cartes, face cachée, et dépose celle qui est en haut de la pile au milieu de la table. D’autres personnages entrent en scène, tout au long de la projection, tels le Chien Waf qui chasse le Renard, le Renard déguisé en Poule qui arrive à tromper le Chien, etc.

Notre avis : La partie fait appel à la capacité de chaque joueur à se souvenir de tous les acteurs qui passent. En effet, les actions de ces derniers ont une influence sur la disponibilité ou non des Œufs.


Panic Diner

Avantages :

  • Opportunité de s’immiscer dans l’univers fascinant d’un restaurant
  • Un défi relevé fait la fierté du joueur
  • Les joueurs peuvent s’entraider

Inconvénients :

  • L’ambiance est stressante pour ceux qui n’aiment pas la vitesse
  • La réalisation d’une commande exige un sens du détail

Caractéristiques :

  • Marque : Blue Orange
  • Nombre de joueurs : 2 à 5 personnes
  • Âge : 7 ans et plus
  • Durée d’une partie : 20 minutes
  • Type de jeu : observation, rapidité, fast food

Les joueurs sont des serveurs, qui vont s’occuper des commandes des clients dans un restaurant. La réputation des serveurs dépend de la satisfaction des clients. Une journée réussie représente un jeton de Trophée. Pour y arriver, le joueur doit servir les mets mentionnés sur une carte Client. Quand une commande est terminée, il enchaîne avec une autre carte Client.

Les jetons qui correspondent à une commande remplie sont jetés dans la plonge, et le joueur ou un autre fait la vaisselle. Un sablier de 90 secondes marque la durée d’une manche, qui correspond à une journée de travail au restaurant. Le jeu est divis en 7 manches. Le serveur peut recevoir un défi spécial, pour remplir les commandes d’un super client.

Les cartes Évènements, au nombre de 15, dictent des actions particulières pour changer le rythme. Leur accomplissement contribue au succès de la journée. À la fin de la semaine, les succès sont comptés. Si le serveur a eu de 0 à 3 succès, son restaurant perd ses clients et ferme ses portes. De 4 à 5 succès, le service est à améliorer. De 6 à 7 succès, le restaurant reçoit les félicitations des clients.

Notre avis : C’est un jeu passionnant. Le serveur doit prouver sa rapidité à assimiler les défis, tout en gardant son calme, pour accomplir les actions spéciales des cartes Évènements. C’est ce qui fait la qualité de ses services.


Dr Eureka

Avantages :

  • Un jeu qui permet de travailler l’agilité de chacun
  • Adapté aux petits, et n’ennuie pas les grands
  • Règles faciles et parties rapides

Inconvénients :

  • Les billes peuvent tomber et se perdre facilement
  • Le joueur doit rester calme, tout en étant rapide

Caractéristiques :

  • Marque : Blue Orange
  • Nombre de joueurs : 2 à 4 personnes
  • Âge : 6 ans et plus
  • Durée d’une partie : 15 minutes
  • Type de jeu : rapidité, stratégie, réflexion

Les joueurs sont des chimistes en herbe, qui aident un savant à réaliser ses expériences. Le but est d’effectuer les combinaisons indiquées par chaque carte Objectif. Celui qui est le plus rapide crie « Eureka », et il gagne 1 point. Le même joueur dévoile une autre carte Objectif. Le premier chimiste qui accumule 5 points gagne la partie.

Au début, chaque joueur reçoit 3 tubes, et 6 billes de 3 couleurs différentes : 2 rouges, 2 violettes et 2 vertes. Les billes d’une même couleur sont placées dans un tube. Il en est ainsi pour les 3 couleurs. Les cartes Objectif sont mélangées, et déposées au milieu de la table. Les joueurs n’ont pas le droit de toucher les billes avec leurs mains ni les faire tomber sur la table. Le maladroit est éliminé pour la manche en cours.

Les tubes peuvent être présentés à l’endroit ou à l’envers. À la fin d’une manche, tous les tubes doivent être remis à l’endroit. Une autre manche est alors entamée, sans que les billes soient replacées dans leur position initiale.

Notre avis : C’est un jeu d’habileté, qui réclame une concentration. Et surtout, il faut faire preuve de patience, en transvasant les billes de tube en tube, et réfréner l’envie de les prendre entre ses doigts.

 


Halli Galli

Avantages :

  • Un jeu accessible aux petits, et qui amuse les grands
  • Exerce au calcul mental
  • Les parties sont courtes

Inconvénients :

  • La sonnette peut dérager à la longue
  • Les cartes s’abiment facilement

Caractéristiques :

  • Marque : Gigamic
  • Nombre de joueurs : 2 à 6 personnes
  • Âge : 6 ans et plus
  • Durée d’une partie : 30 minutes
  • Type de jeu : rapidité, observation, réflexe

Le jeu comporte une sonnette et 56 cartes affichant des fruits. Au début, la sonnette est placée au milieu. Les cartes sont distribuées à tous les joueurs. Chacun garde ses cartes devant lui, la face cachée. Tous les joueurs dévoilent, en même temps, la première carte de chaque pile. Le premier qui aperçoit 5 dessins identiques de fruits appuie sur la sonnette. Il gagne toutes les cartes révélées.

Lorsqu’un joueur n’a plus de carte dans sa pioche, il sort. Cependant, ses cartes dévoilées restent dans le jeu, et peuvent être ramassées par celui qui trouve les 5 fruits identiques. Quand un joueur se trompe, en tapant sur la sonnette, alors qu’il n’y a pas de 5 fruits identiques sur la table, il est pénalisé. Il donne alors une carte à tous les autres joueurs.

Le dernier joueur qui reste avec toutes les cartes remporte la partie. Pendant le jeu, il n’est pas permis de regarder la carte, avant qu’elle ne soit retournée. Une seule carte par joueur doit rester visible.

Notre avis : La capacité d’observation doit être associée à la rapidité dans le calcul. Le jeu est plus équitable, si les participants sont du même niveau, ou du même âge.


Stay Cool

Avantages :

  • Jeu éducatif
  • Les questions sont plus ou moins simples, et elles sont nombreuses
  • Le joueur peut rattraper les mauvaises réponses

Inconvénients :

  • Jeu compliqué pour les tout-petits
  • Les questions sont trop rapides

Caractéristiques :

  • Marque : Asmodee
  • Nombre de joueurs : 3 à 7 personnes
  • Âge : 12 ans et plus
  • Durée d’une partie : 25 minutes
  • Type de jeu : rapidité, culture générale, maîtrise des émotions

La partie se joue à 3 personnes au minimum. Pendant le tour d’un joueur, les deux autres posent les questions. L’un se charge des questions écrites, à répondre en alignant les dés. L’autre pose les questions orales, à répondre oralement. Le jeu est composé de 3 manches. Lors d’une manche, chacun joue un tour.

Pendant le tour d’un joueur, l’interrogateur écrit commence, en posant la première question sur la carte qu’il a dans sa main. Le joueur répond, et le deuxième interrogateur enchaîne avec la question orale. Le joueur donne sa réponse, et ainsi de suite, jusqu’à ce que chaque interrogateur finisse une carte. Au tour de l’autre joueur, les rôles changent.

Les points sont inscrits sur les cartes. Ils ne sont pas les mêmes pour les questions écrites et orales. Pour le calcul, il faut multiplier le score des questions écrites avec celui des questions orales. Le total des points pendant les 3 manches donne le résultat final pour chaque joueur. Celui qui a le plus de points gagne la partie.

Notre avis : Les règles sont simples, mais chacun doit en prendre connaissance, pour qu’il n’y ait pas de méprise au milieu du jeu. De plus, il faut de l’habitude, pour que les parties se déroulent normalement.


Difference

Avantages :

  • Les cartes affichent de belles images
  • Le jeu convient à tous les âges
  • Exercice de la capacité d’observation

Inconvénients :

  • Le jeu devient automatique, quand les joueurs sont habitués aux différentes illustrations
  • Peut être frustrant, si les joueurs n’ont pas le même niveau

Caractéristiques :

  • Marque : Gigamic
  • Nombre de joueurs : 2 à 6 personnes
  • Âge : 7 ans et plus
  • Durée d’une partie : 20 minutes
  • Type de jeu : rapidité, observation

Le jeu comporte 50 cartes affichant les mêmes images, selon le thème. La moitié représente un niveau facile. L’autre est constituée de cartes avec un niveau plus difficile. Les joueurs disposeront chacun d’une pile de cartes avec les mêmes illustrations. Une carte est alors déposée au milieu. 

Le premier qui trouve les 2 différences s’exclame en disant DIFFERENCE ! Il se débarrasse de sa carte, en laissant au milieu. Cette carte devient la référence, et la recherche des différences continue. Le jeu est terminé lorsqu’un joueur n’a plus de carte. Celui-ci gagne la partie.

En commençant le jeu, les participants se mettent d’accord sur le thème. Le niveau facile comprend les thèmes Cirque et Château. Les thèmes Lac et Dragon constituent le niveau difficile. Si un joueur se trompe de différence, la partie continue. Étant donné que la carte du milieu appartenait auparavant à un joueur, il y a déjà une différence trouvée, par rapport à l’ancienne carte de défausse. Il s’agit alors de trouver la deuxième différence, avec les cartes actuelles de tous les joueurs.

Notre avis : Même si les cartes se ressemblent, les différences sont toujours considérées par rapport à une autre carte. Ce qui diminue le risque de connaître toutes les cartes par cœur.

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