Les Meilleurs Jeux d’Agilité

Les jeux d’agilité divertissent les petits et les grands. Ils permettent d’assimiler la notion d’équilibre, en plein air ou sur un plateau de jeu. Certains font appel à la stratégie ou à la rapidité. D’autres nécessitent un peu d’efforts physiques. Comme tous les jeux, ils représentent une occasion de se réunir, pour passer des moments uniques. Découvrez les meilleurs.

Tableau comparatif

  Kluster Jeu de Quilles Dr Eurêka Yum Island Le Passe-Trappe Jeux de billes Rock Me Archimedes La Vallée des Vikings
Nombre de joueurs Kluster Jeu de Quilles Dr Eureka Yum Island Le Passe Trappe Jeux de billes Rock Me Archimedes La Vallee des Vikings
Prix - - 27,28  € - - - - -
Âge 14 ans et plus 3 ans et plus 6 ans et plus 6 ans et plus 4 ans et plus 6 ans et plus 8 ans et plus 6 ans et plus
Durée d’une partie 10 min 2 min et plus 15 min 20 min 10 min 10 min et plus 10 min à 20 min 20 min
Type de jeu Agilité, stratégie, ambiance Agilité  Agilité, rapidité, réflexion, stratégie Agilité, coopération, repérage Agilité, ambiance, rapidité Agilité, ambiance Agilité, stratégie, chance Agilité, stratégie
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Kluster

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Kluster n1

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Kluster n2

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Kluster n3

Avantages :

  • Règles tellement simples
  • Peut être pratiqué en solo ou par 4 joueurs
  • Un jeu qui ne nécessite pas beaucoup de réflexion

Inconvénients :

  • Les parties sont trop courtes
  • Les pierres peuvent s’effriter après quelques mois d’utilisation

Caractéristiques :

  • Marque : Cartamundi France et ABI Games
  • Nombre de joueurs : 1 à 4 personnes
  • Âge : 14 ans et plus
  • Durée d’une partie : 10 minutes
  • Type de jeu : agilité, stratégie, ambiance

Le jeu consiste à placer des pierres magnétiques, dans un périmètre délimité par une corde orange. Le but est de se débarrasser de toutes ses pierres, sans en attirer d’autres. Au début, les 24 pierres sont partagées, en nombre égal, entre les joueurs. La corde orange est positionnée sur la table, de manière à limiter la surface de jeu.

Les pierres ont des formes différentes les unes des autres. À chaque tour, le joueur en pose une. Il est libre de choisir la position de la pierre. Il peut également bouger la corde orange. Quand sa pierre en attire d’autres, il ramasse tout, et passe la main à son voisin. Le premier joueur qui n’a plus de pierre en main gagne la partie.

Pour jouer en solo, il faut utiliser les 24 pierres. L’objectif est de les placer toutes, sans faire aucune faute. Le joueur commet une faute lorsque sa pierre attire les autres qui sont déjà placées. Si cela arrive 2 fois, il perd la partie.

Notre avis : Un peu de stratégie peut aider à éviter l’entrechoquement des pierres. En effet, chacune de ces dernières a des réactions différentes, selon la face.


Jeu de Quilles

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Jeu de Quilles n1

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Jeu de Quilles n2

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Jeu de Quilles n3

Avantages :

  • Jeu qui convient à tous les âges, à l’effigie de La Reine des Neiges
  • Le nombre de joueurs n’est pas limité
  • Peut être pratiqué à l’intérieur de la maison ou en plein air

Inconvénients :

  • Les quilles sont de trop petites tailles
  • Les autocollants ne sont pas de qualité durable

Caractéristiques :

  • Marque : Taldec
  • Nombre de joueurs : 1 personne et plus
  • Âge : 3 ans et plus
  • Durée d’une partie : 2 minutes et plus
  • Type de jeu : agilité

Le jeu comprend 6 quilles à disposer en quinconce ou en lignes. Le principe est de faire tomber les quilles, en lançant la balle. Les points diffèrent selon le nombre de coups. Si les quilles tombent dès le premier lancer, le joueur gagne 20 points. Si elles sont éliminées en 2 coups, le joueur obtient 10 points.

Chacun note ses points. Les joueurs peuvent décider du nombre de tours à effectuer, avant de terminer une partie. À la fin, celui qui a le plus de points est le gagnant. Une autre variante consiste à différencier les points, selon la couleur de la quille qui tombe. Une couleur correspond à un certain nombre de points. 

Les points sont totalisés à la fin de la partie. C’est toujours le joueur qui a le score le plus élevé qui remporte la victoire. Sur l’aire de jeu, il faudra tracer une ligne, derrière laquelle chacun se positionne, pour lancer la boule. La ligne doit être à 4 mètres des quilles.

Notre avis : Pour gagner le maximum de points, le joueur doit faire tomber les quilles une seule fois. Dans le cas de la variante avec couleur, il faut viser en premier la quille la plus valeureuse.


Dr Eurêka

Avantages :

  • Un mécanisme original destiné aux amateurs de la science
  • Amusant et instructif à la fois
  • Pas besoin d’une longue lecture, pour comprendre les règles

Inconvénients :

  • Il n’est pas évident pour tous de ne pas faire tomber une bille sur la table
  • Certains utilisateurs n’ont pas reçu le manuel en français

Caractéristiques :

  • Marque : Blue Orange
  • Nombre de joueurs : 2 à 4 personnes
  • Âge : 6 ans et plus
  • Durée d’une partie : 15 minutes
  • Type de jeu : agilité, réflexion, rapidité, stratégie

Les joueurs sont des scientifiques qui vont manier des tubes à essai dans un labo. L’expérience consiste à transvaser les billes de tube en tube, de manière à obtenir la combinaison indiquée sur une carte Objectif. Le premier qui réussit une combinaison crie « Eurêka ! » et gagne 1 point. Lorsqu’un joueur atteint 5 points, il est le vainqueur, et cela met fin à la partie.

Pour commencer, chacun reçoit 3 tubes et 6 billes de 3 couleurs différentes. Ces dernières sont placées dans les tubes, par groupe de 2, selon la couleur. Dans une manche, une carte Objectif est retournée, et tout le monde s’agite, pour former la combinaison. Lorsqu’un joueur a trouvé la solution, il dévoile une autre carte, et ainsi de suite.

Les joueurs n’ont pas le droit de toucher une bille avec sa main. Celui qui fait tomber une bille sur la table sort du jeu immédiatement. Il en est de même pour celui qui crie « Eurêka ! », alors que la combinaison qu’il a trouvée n’est pas la bonne. Il est possible de renverser le tube. À chaque fin de manche, tous les tubes sont à mettre à l’endroit.

Notre avis : L’agilité seule ne suffit pas pour trouver la combinaison correcte. Le joueur doit réfléchir, avant de transvaser une bille. En plus, il doit être plus rapide que ses adversaires.


Yum Island

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Yum Island n1

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Yum Island n2

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Yum Island n3

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Yum Island n4

Avantages :

  • Thème amusant, pour toutes les générations
  • Un jeu coopératif où tout le monde gagne ou perd
  • Les règles s’assimilent facilement, il suffit de considérer la face du dé

Inconvénients :

  • La victoire n’est pas toujours garantie, surtout quand le chef d’escadrille doit se débrouiller tout seul
  • Le joueur doit connaître le régime alimentaire de chaque animal

Caractéristiques :

  • Marque : Asmodee
  • Nombre de joueurs : 2 à 5 personnes
  • Âge : 6 ans et plus
  • Durée d’une partie : 20 minutes
  • Type de jeu : agilité, coopération, repérage

Une partie de ce jeu représente une mission de sauvetage. Il s’agit de sauver des animaux affamés sur une île, après le passage de Ferdinand, le géant. À tour de rôle, les joueurs vont nourrir un animal. La face du dé dicte la manière de la faire. L’objectif est de sauver les 5 animaux présents sur le plateau, pendant une partie. Le joueur qui donne la nourriture met des lunettes, pour cacher sa vue.

Ferdinand est placé au milieu, et les 5 animaux autour de lui. Un arbre sera fixé au bout des membres de Ferdinand, pour servir de repère. La tortue géante sert de piste de décollage pour l’escadron de sauvetage. Pendant un tour, un joueur lance le dé, et agit selon le résultat. Si le dé affiche 2 bulles de conversation, avec 2 jetons Nourriture, il nourrit d‘abord le géant, puis il choisit un animal à alimenter, avec l’aide des autres joueurs.

Si les bulles de conversations apparaissent, mais avec un signe d’interdiction, les autres joueurs n’ont pas le droit d’aider celui qui a la main. Pour donner la nourriture, le joueur prend les jetons sur la piste de décollage, et les verse dans la gorge de l’animal à nourrir. S’il se trompe d’animal, le jeton est mis dans la gorge de Ferdinand. Quand un animal avale la nourriture qui lui est destinée, il est sauvé, et sort de l’île. Si tous les animaux sont sauvés, l’équipe gagne la partie. S’il n’y a plus de jeton, mais qu’il reste un ou des animaux sur l’île, c’est Ferdinand qui triomphe.

Notre avis : Le joueur a besoin de s’orienter pour nourrir les animaux. Il peut se servir du sens d’orientation de la tortue géante, ou des arbres autour de Ferdinand. En plus, il doit se rappeler l’emplacement de l’animal à nourrir, pour ne pas se tromper.


Le Passe-Trappe

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Le Passe-Trappe n1

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Le Passe-Trappe n2

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Le Passe-Trappe n3

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Le Passe-Trappe n4

Avantages :

  • Un concept amusant pour tous les âges
  • Une partie peut finir vite, mais des rebondissements sont possibles
  • Des variantes permettent de jouer de différentes manières

Inconvénients :

  • Un jeu stressant, lorsque le sablier est utilisé
  • Pour certains modèles, les palets ne glissent pas correctement

Caractéristiques :

  • Marque : Ferti
  • Nombre de joueurs : 2 personnes
  • Âge : 4 ans et plus
  • Durée d’une partie : 10 minutes
  • Type de jeu : agilité, ambiance, rapidité

Chaque joueur aura à pousser les palets de son secteur vers l’autre côté du plateau. Il se sert d’un élastique pour faire passer le palet par le trou du milieu. Les 2 participants jouent simultanément. L’objectif est d’être le premier à vider son secteur. Chacun utilise une seule main pour pousser le palet. L’autre main peut empêcher le plateau de bouger.

Chacun place ses 5 palets dans son secteur. La partie commence quand les 2 joueurs se tapent les mains. Étant donné qu’ils poussent leurs palets, chacun vers l’autre côté, un joueur reçoit les palets de l’autre. Il peut donc se retrouver avec plus de palets qu’au début. La partie se termine lorsqu’un joueur n’a plus de palets dans son secteur.

Dans une autre variante, les joueurs utilisent un sablier, pour chronométrer la partie. Le jeu est alors composé de 4 manches. Un joueur gagne une manche quand, à la fin du sablier, il a le moins de palets. Celui qui remporte plus de manches est le grand vainqueur de la partie. La version solo consiste à mettre tous les palets d’un seul côté. À la fin du sablier, il faudra compter les palets poussés de l’autre côté.

Notre avis : Il ne suffit pas de faire passer les palets de l’autre côté, il faut être rapide. Dans le cas contraire, le joueur ne verra pas le résultat de ses efforts.


Jeux de Billes

Jeux de billes n1

Avantages :

  • Un jeu de plein air, qui ne nécessite pas beaucoup de matériels
  • Plusieurs joueurs peuvent participer dans une seule partie
  • Il y a beaucoup de règles, pour varier le jeu

Inconvénients :

  • Dans certaines variantes, il faudra tracer des lignes, ou creuser des trous
  • Pas trop intéressant à l’intérieur de la maison

Caractéristiques :

  • Marque : MaRécréation-MesBilles
  • Nombre de joueurs : 2 personnes et plus
  • Âge : 6 ans et plus
  • Durée d’une partie : 10 minutes et plus
  • Type de jeu : agilité, ambiance

Plusieurs principes peuvent être appliqués. Le circuit varie, selon le type de jeu. Dans la variante « Le Pot », les joueurs doivent lancer les billes dans un trou. Celui qui a réussi à introduire le plus de billes dans le trou gagne la partie. Dans « Le Tour de France », les joueurs fabriquent un circuit, en traçant sur le sol, ou en érigeant des barrières. Le premier qui fait franchir la ligne d’arrivée à sa bille est e vainqueur.

Dans « Le Tac », chacun se sert de sa bille pour toucher celle de l’autre joueur. Dans « Le Mur », les joueurs élèvent un mur, à 3 mètres de distance. Chacun lancera sa bille, en évitant d’atteindre le mur. Celui qui place sa bille le plus proche du mur, sans toucher celui-ci, gagne la partie. Les joueurs peuvent choisir d’autres variantes, mais ils doivent s’entendre sur les règles.

Pour lancer une bille, il est possible de la pousser à l’aide de l’index, du majeur ou du pouce. La pichenette consiste à replier le majeur ou l’index sur le pouce, avant de le lâcher. Avec le calage, la bille est placée entre l’index et le pouce. C’est le pouce qui pousse la bille, en se projetant en avant. 

Notre avis : Les jeux de billes ont l’avantage de convenir à beaucoup de jouer en même temps. Cependant, il faudra se mettre d’accord sur la variante à pratiquer.


Rock Me Archimedes

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Rock Me Archimedes n1

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Rock Me Archimedes n2

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Rock Me Archimedes n3

Avantages :

  • Un jeu aux règles simples, pour toute la famille
  • Le matériel de jeu peut servir de décoration
  • Le socle sert de rangement pour les billes

Inconvénients :

  • Le jeu est livré avec des règles en anglais
  • Parfois, il faut compter sur la chance, pour placer 4 billes en équilibre sur l’extrémité du plateau

Caractéristiques :

  • Marque : Marbles
  • Nombre de joueurs : 2 personnes
  • Âge : 8 ans et plus
  • Durée d’une partie : 10 à 20 minutes
  • Type de jeu : agilité, stratégie, chance

L’objectif de ce jeu est de positionner les billes sur les extrémités du plateau, sans faire basculer ce dernier. Le joueur qui parvient à placer 4 de ses billes en équilibre, gagne la partie. Au début, chaque joueur choisit sa couleur de billes : noire ou blanche. Chacun en reçoit 12. Le plateau comporte des trous, pour placer les billes.

Pendant son tour, le joueur a le choix entre mettre une nouvelle bille au centre du plateau, ou déplacer une bille déjà en position. Pour le mouvement, il lance le dé, et bouge la bille, selon le chiffre obtenu. Le déplacement en diagonale n’est pas permis. Le joueur a le droit d’avancer ses billes vers le secteur de son adversaire. Il peut même passer au-dessus des billes de ce dernier.

Lorsqu’un joueur a placé 4 de ses billes sur la zone d’arrivée, il remporte la partie, si le plateau ne bouge pas. Par contre, si le plateau touche le sol, même momentanément, le joueur perd la partie. Le résultat d’un lancer de dé peut être divisé, pour déplacer 2 billes en même temps. Cependant, le joueur doit bouger une bille, après avoir lancé le dé, quitte à faire sortir quelques-unes du plateau.

Notre avis : Le joueur peut user de stratégie, en plaçant ses autres billes dans le secteur de l’adversaire. L’objectif est de créer l’équilibre sur la balance.


La Vallée des Vikings

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La Vallée des Vikings n1

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La Vallée des Vikings n2

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La Vallée des Vikings n3

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La Vallée des Vikings n4

Avantages :

  • Un jeu de plateau qui représente une vallée en miniature
  • Le thème est divertissant pour les enfants et les adultes
  • Un jeu qui ne lasse pas, même après plusieurs parties

Inconvénients :

  • Les drakkars en carton se défont avec le temps
  • Gare à celui qui tombe dans l’eau après beaucoup d’efforts

Caractéristiques :

  • Marque : Haba
  • Nombre de joueurs : 2 à 4 personnes
  • Âge : 6 ans et plus
  • Durée d’une partie : 20 minutes
  • Type de jeu : agilité, stratégie

Le jeu se déroule sur la vallée des Vikings. Chacun aura à faire tomber des tonneaux, en poussant la boule. Un joueur reçoit un drakkar. L’objectif est de recueillir le maximum de pièces d’or. Un Viking qui tombe à l’eau perd ses pièces. C’est également le signal, pour la distribution des pièces aux autres. À la fin, le plus riche est le vainqueur de la partie. 

Pendant son tour, le joueur place la boule dans le coin le plus proche de lui. Il prend le pousseur de boule pour lancer la boule vers les tonneaux. Si aucun tonneau ne tombe, il peut relancer la boule. Un tonneau renversé lui permet de déplacer un jeton Vikings sur la jetée. Le nombre de cases dépend du nombre de tonneaux. Un Viking tombe à l’eau, quand il avance, et la fin du parcours est au-delà des cases de la jetée. Cela met fin à la manche. Les pièces de celui qui est tombé à l’eau sont distribuées aux autres

La distribution des pièces se fait selon la position du Viking sur la jetée. Le plus avancé reçoit plus de pièces d’or. Le drapeau bonus fait gagner plus de pièces d’or à celui qui est sur la case correspondante. S’il s’agit du drapeau ennemi, le joueur a le droit de voler une pièce au propriétaire. Quand il n’y a plus de pièces à partager, la partie prend fin.

Notre avis : En poussant la boule, le joueur doit viser le tonneau qui correspond à la couleur du jeton qu’il veut déplacer. Il a besoin d’adresse, pour ne pas faire tomber le mauvais tonneau. En effet, il est obligé de bouger un jeton quand un tonneau tombe.