Les Meilleurs Jeux Calmes pour Enfants

Dès l’enfance, l’équilibre est nécessaire. Si les tout petits ont besoin de dépenser leur énergie, à un certain moment, il leur faut aussi des activités calmes. En effet, ces dernières permettent de développer leur capacité de se concentrer, d’apprendre, et même de distraire leur cerveau. Alors, trouvez les meilleurs jeux calmes pour enfants, parmi ceux que nous avons sélectionnés.

Tableau comparatif

  Puzzle Enfant Classique-Journée À La Ferme Mes Premiers Jeux, Premier Verger Spy Kid Otrio Jenga Triominos Le Petit Chaperon Rouge Qui Mange Quoi ?
Nombre de joueurs Puzzle Enfant Classique Journée À La Ferme Mes Premiers Jeux Premier Verger Spy Kid Otrio Jenga Triominos Le Petit Chaperon Rouge
Prix 11,90  € - 13,90  € 21,99  € 18,95  € 14,99  € 25,00  € -
Âge 4 ans et plus 2 ans et plus 6 ans et plus 8 ans et plus 6 ans et plus 6 ans et plus 4 ans et plus 3 ans et plus
Durée d’une partie 10 min à 30 min 10 min 5 min à 10 min 5 min à 10 min 10 min à 30 min 20 min 5 min à 10 min 10 min à 20 min
Type de jeu Puzzle, observation, concentration Couleurs, éducation, observation Observation, mémoire, réflexe, couleurs Stratégie, réflexion, observation Concentration, adresse Chiffre, alignement, observation Logique, réflexion, concentration Observation, parcours 
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Puzzle Enfant Classique-Journée À La Ferme

Avantages :

  • Un jeu qui suscite la capacité d’observation
  • Image en taille réelle comme modèle
  • Le thème de la ferme évoque une réalité loin du train-train quotidien

Inconvénients :

  • Il y a seulement 2 puzzles
  • Les modèles sont en feuilles volantes, et peuvent se déchirer facilement

Caractéristiques :

  • Marque : Ravensburger
  • Nombre de joueurs : 1 personne
  • Âge : 4 ans et plus
  • Durée d’une partie : 10 à 30 minutes
  • Type de jeu : puzzle, concentration, observation

Le jeu comporte des pièces de puzzle, à composer selon les modèles fournis. Pour commencer, le joueur doit séparer les pièces qui correspondent à une image. Il doit poser cette dernière devant lui, pour qu’il puisse s’y référer, afin de la reconstituer.

Il a le choix quant à la partie à poser en premier. Il doit trouver les morceaux à relier avec cette pièce. À chaque association, le joueur vérifie si le résultat est conforme à l’image d’origine. Si ce n’est pas le cas, il faudra qu’il cherche la pièce adéquate. 

Une image est à reconstituer avec 24 pièces. Une fois que le joueur aura fini un puzzle, il peut passer au deuxième. Tant que la composition ne ressemble pas au poster, il doit changer les associations. Au fur et à mesure, il se familiarise avec l’image et les pièces, et la reconstitution devient plus facile.

Notre avis : C’est un jeu où l’enfant peut s’efforcer pour réussir une composition. Cependant, après plusieurs parties répétées, il finira par se lasser. Heureusement que la même marque, et d’autres aussi, disposent de plusieurs thèmes de puzzle.


Mes Premiers Jeux : Premier Verger

Avantages :

  • Matériel durable et au design agréable
  • Apprentissage des couleurs et des fruits
  • Parties courtes où les joueurs coopèrent pour réussir

Inconvénients :

  • À la longue, le jeu devient répétitif
  • Les petits de 2 ans ont besoin d’aide pour comprendre les règles

Caractéristiques :

  • Marque : Haba
  • Nombre de joueurs : 1 à 4 personnes
  • Âge : 2 ans et plus
  • Durée d’une partie : 10 minutes
  • Type de jeu : observation, couleurs, éducation

Le corbeau cherche à dévorer tous les fruits sur les arbres. Les joueurs doivent cueillir les fruits, selon la couleur annoncée par le lancer de dé. Chaque arbre contient des fruits d’une seule couleur. Pour arriver aux arbres, le corbeau va parcourir un chemin constitué de 5 cartes. Il se déplace à chaque fin de tour d’un joueur. 

Les participants jouent ensemble, faisant face au corbeau. Ce dernier est placé au début du parcours de 5 cartes, au début de la partie. Pendant son tour, le joueur lance le dé. Le résultat est une couleur qui correspond aux fruits de l’un des arbres. Le joueur prend alors un fruit de cette couleur-là, et le met dans le panier

À la fin de son tour, celui qui a la main déplace le corbeau sur la prochaine carte. Si le dé indique la couleur jaune, alors qu’il n’y a plus de fruit de cette couleur, la main passe. Si les joueurs arrivent à mettre dans le panier tous les fruits, ils remportent la partie. Si le corbeau arrive au verger, alors qu’il y a encore des fruits sur les arbres, celui-ci gagne la partie.

Notre avis : Les enfants apprennent à reconnaître les couleurs et les fruits. De plus, ils commencent à suivre les indications simples. En partie, le jeu dépend du hasard des couleurs annoncées par le dé.


Spy Kid

Avantages :

  • Un jeu instructif pour apprendre les couleurs, et à mémoriser des cartes
  • Il est facile de suivre le principe du jeu
  • Grâce aux variantes, le jeu ne lasse pas vite

Inconvénients :

  • La partie est trop courte
  • Il faut être plus rapide que les autres, pour gager une carte

Caractéristiques :

  • Marque : Laboludic
  • Nombre de joueurs : 2 à 4 personnes
  • Âge : 6 ans et plus
  • Durée d’une partie : 5 à 10 minutes
  • Type de jeu : observation, couleurs, mémoire, réflexe

L’objectif est de trouver l’image qui n’était pas présente sur une carte. Le joueur le plus rapide conserve la carte en question. Le premier qui accumule 5 cartes est le gagnant de la partie. Au début, toutes les cartes sont placées en une seule pile. À chaque tour de jeu, une personne se charge de retourner la première carte. C’est le meneur de jeu.

Tout le monde regarde les dessins sur la carte en haut de la pile. À un signal, le meneur retire la première carte, pour dévoiler la deuxième de la pile. Les joueurs ont 5 secondes pour visualiser le contenu de cette carte. Puis, le meneur la couvre avec la première. Chacun devine le nouvel élément. C’est le plus rapide qui gagne la carte, à condition qu’il ait raison.

Le meneur vérifie si le joueur a vu juste. Et la partie continue, jusqu’à ce qu’une personne ait 5 cartes. Dans une autre variante, les joueurs doivent trouver le dessin manquant. Avec les plus grands, les 5 secondes peuvent être diminuées, pour rendre la mémorisation plus difficile.

Notre avis : Le jeu aide à exercer la mémoire. Les joueurs ne doivent pas être distraits, sinon ils auront du mal à détecter les différences au niveau de 2 cartes.


Otrio

Avantages :

  • Le principe est très simple, et facile à saisir
  • Les parties courtes donnent envie de recommencer aussitôt
  • Il a différents combinaisons et alignements pour remporter une partie

Inconvénients :

  • Il faut remettre les cercles à leur place après chaque partie
  • L’espace est un peu serré pour 4 joueurs

Caractéristiques :

  • Marque : Marbles
  • Nombre de joueurs : 2 à 4 personnes
  • Âge : 8 ans et plus
  • Durée d’une partie : 5 à 10 minutes
  • Type de jeu : réflexion, observation, stratégie 

C’est un jeu de placement, où il faut aligner 3 cercles. Le premier qui y arrive, et correctement gagne la partie. Le jeu se réalise sur un plateau, où il y a des trous destinés à chaque cercle. Au début, tous les cercles sont disposés sur les côtés latéraux du plateau. Ils sont de 4 couleurs différentes.

Chaque joueur prend des cercles de 2 couleurs, s’ils sont 2. Avec 3 joueurs, chacun utilise des cercles d’une couleur, et la quatrième couleur ne sert pas. S’il y a 4 joueurs, chacun prend des cercles d’une couleur. Pendant son tour, le joueur place un cercle sur n’importe quel emplacement du plateau. Il passe la main, et tout le monde fait de même.

Sur une même base, le joueur peut placer ses 3 cercles de 3 tailles différentes, et d’une même couleur. L’autre possibilité est d’aligner 3 cercles de la même taille sur 3 emplacements, en horizontale, en verticale ou en diagonale. La dernière combinaison est constituée de 3 cercles, de 3 tailles différentes, alignés d’une façon ascendante ou descendante.

Notre avis : En plaçant son cercle, le joueur imagine déjà son prochain coup, tout en anticipant celui de son adversaire. Il est évident que chacun va essayer d’empêcher l’autre de compléter sa combinaison ou son alignement.


Jenga

Avantages :

  • Un jeu de concentration, où une seule main travaille
  • Pas de complications dans les règles
  • Peut être joué en solitaire ou avec toute la famille

Inconvénients :

  • Avec un seul placement, la tour peut s’effondrer
  • La longueur de la partie varie selon l’habileté des joueurs

Caractéristiques :

  • Marque : Hasbro Gaming
  • Nombre de joueurs : 1 personne et plus
  • Âge : 6 ans et plus
  • Durée d’une partie : 10 à 30 minutes
  • Type de jeu : adresse, concentration

Dans ce jeu, une tour est construite au début, à l’aide de blocs de bois rectangulaires. Ces derniers sont placés par rangées de 3 blocs, une rangée étant perpendiculaire à l’autre. L’objectif est de déposer un bloc au-dessus de la tour, sans faire tomber celle-ci. Si la tour s’effondre après un placement, le joueur concerné perd la partie.

Pendant leur tour, les joueurs ont le droit d’utiliser une seule main. Chacun retire un bloc de la partie inférieure, et le met au sommet de la tour. Le joueur suivant agit de même. En haut de la tour, il faudra aligner 3 blocs, avant d’entamer une autre rangée. Les rangées doivent toujours être perpendiculaires les unes aux autres.

Le joueur peut prendre n’importe quel bloc au milieu de la tour. Il n’est pas autorisé à déplacer un bloc qui est déjà au sommet. Tant que la tour ne s’effondre pas, la partie continue. Chaque fois que la tour tombe, il faut la rebâtir, avant de commencer la prochaine partie.

Notre avis : Le joueur doit faire preuve d’habileté, non seulement pour placer le bloc, mais surtout en le retirant d’au milieu de la tour. En effet, il faudra éviter de créer un déséquilibre, qui va faire basculer celle-ci.


Triominos

Avantages :

  • Les joueurs apprennent à calculer et à aligner les chiffres
  • Un jeu où les petits peuvent s’amuser avec les grands
  • Les règles sont faciles à appliquer

Inconvénients :

  • Il faut associer 2 chiffres en même temps
  • Le comptage des points se fait à chaque tour

Caractéristiques :

  • Marque : Goliath
  • Nombre de joueurs : 2 à 4 personnes
  • Âge : 6 ans et plus
  • Durée d’une partie : 20 minutes
  • Type de jeu : chiffres, alignement, observation

Ce jeu comporte des tuiles en triangle appelées « Triominos ». Dans une partie, le but est de relier les Triominos, de manière à mettre dos à dos les mêmes chiffres. Un côté de Triomino contient deux chiffres. L’autre tuile doit posséder des chiffres qui y correspondent. Chaque fois qu’un joueur pose une tuile, ses points sont comptés, selon le total des 3 chiffres sur le Triomino.

Chacun a droit à 7 Triominos, s’il y a 3 ou 4 participants. Avec 2 joueurs, chacun prend 9 tuiles. Le premier joueur dépose une tuile. Le joueur suivant accole son Triomino à celui de son adversaire, et ainsi de suite. Certains emplacements donnent droit à un bonus. Cela arrive lorsque le joueur case son Triomino au milieu d’un alignement, pour former un Pont, un Hexagone ou un Double Hexagone.

Quand un joueur se trouve dans l’impossibilité de placer une tuile, il puise dans la pioche. À chaque pioche, son score diminue de 5 points. Si lors d’un seul tour, il pioche 3 fois, il perd 10 points de plus. La partie se termine lorsqu’un joueur se débarrasse de son dernier Triomino. Les Triominos restants, de ses adversaires, constituent des points de plus pour celui qui n’a plus de tuiles. C’est le joueur qui a le plus de points qui remporte la victoire.

Notre avis : Ce jeu a des ressemblances avec le domino. La différence se trouve au niveau de la forme des tuiles, lesquelles comportent 3 chiffres. En accolant deux tuiles, il faut tenir compte des 2 chiffres sur les 2 pointes.


Le Petit Chaperon Rouge

Avantages :

  • Un jeu de logique adapté aux tout petits
  • Un jeu solo où l’enfant peut prendre tout son temps pour réaliser un défi
  • Le jeu comporte 48 défis avec des niveaux de difficulté différents

Inconvénients :

  • Certains défis sont trop compliqués pour un enfant
  • Il faudra bien conserver toutes les pièces après avoir joué

Caractéristiques :

  • Marque : SmartGames
  • Nombre de joueurs : 1 personne
  • Âge : 4 ans et plus
  • Durée d’une partie : 5 à 10 minutes
  • Type de jeu : logique, réflexion, concentration

Le principe est de placer une route pour aider Le Petit Chaperon Rouge à rejoindre la maison de Mère-Grand. Pour cela, le joueur a 48 défis à résoudre, avec des niveaux de difficulté croissants. Dans la moitié des défis, il y a aussi un chemin qui relie le Loup à la maison. 

Après avoir choisi un défi, le joueur doit positionner la petite fille, les arbres et la maison de Mère-Grand, selon le schéma indiqué. Il lui appartient de placer les morceaux de chemin, de manière à obtenir une route praticable.

Une fois la solution trouvée, le joueur peut passer au défi suivant, et ainsi de suite. Les 24 premiers défis sont plus faciles, et les autres plus compliqués, avec la présence du Loup. Il existe une seule solution pour chaque défi.

Notre avis : Le jeu aide l’enfant à utiliser la logique et l’esprit d’observation. Il a tout le temps pour chercher la solution à chaque défi. Mais, au fur et à mesure, il aura envie d’avancer vers les défis de niveau difficile.


Qui Mange Quoi ?

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Vue de face du Qui Mange Quoi

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Plateforme du jeu Qui Mange Quoi

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Dos du Qui Mange Quoi

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Vue de profil du Qui Mange Quoi

Avantages :

  • Enseigne à reconnaître les animaux et la nourriture destinée à chacun
  • Utilise la reconnaissance visuelle
  • Règles faciles, il y a une version solo, et des variantes pour diversifier le jeu

Inconvénients :

  • Le jeu est trop facile et trop simple pour les plus grands
  • Après plusieurs parties, le jeu devient répétitif

Caractéristiques :

  • Marque : Ravensburger
  • Nombre de joueurs : 1 à 4 personnes
  • Âge : 3 ans et plus
  • Durée d’une partie : 10 à 20 minutes
  • Type de jeu : observation, parcours

Dans une première variante, les joueurs apprennent à distinguer quel Aliment convient à quel Animal. Seuls les jetons Aliment sont utilisés dans cette partie. Pendant son tour, le joueur prend un jeton Aliment, sur lequel il y a une image. Il prononce le nom de l’Aliment. S’il a raison, il garde ce jeton. Dans le cas contraire, il le remet dans la pile.

Lorsqu’il n’y a plus de jeton Aliment, la partie est terminée. Le joueur qui a gagné le plus de jetons Aliment remporte la victoire. La deuxième variante consiste à indiquer le nom de l’Aliment et l’Animal auquel il est destiné. Le joueur obtient le jeton s’il trouve les deux éléments. À la fin, c’est toujours celui qui a le plus de jetons qui gagne la partie.

Une autre variante utilise le plateau qu’il faut placer, en reliant les morceaux qui le composent. Chaque joueur prend un seau, en y mettant 3 jetons Aliment. En même temps, chacun prend connaissance de l’Animal qu’il doit nourrir avec ses jetons. Pendant son tour, le joueur tourne la roulette, et déplace son seau. Il obtient un jeton Jaune quand il dépose un Aliment. Il a le droit de laisser un seul Aliment pendant son tour. À la fin, celui qui a gagné le plus de jetons Jaune est le vainqueur.

Notre avis : Dans ce jeu instructif, l’enfant s’habitue aux animaux de la ferme, tout en apprenant à leur donner la nourriture qu’il faut à chacun. La partie est plus rapide s’il mémorise à l’avance les besoins de chaque animal.

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