Les meilleures versions de Codenames

Codenames est un jeu interactif destiné aux petits et grands espions. L’ambiance est assurée pour toute la famille, mais la partie peut être frustrante, quand elle finit en une minute. Cependant, cela ne diminue pas l’engouement des amateurs de jeu de réflexion. D’autres versions ont vu le jour, pour le bonheur de ces derniers. Découvrez les meilleures et testez celles qui correspondent à vos préférences !

Tableau comparatif

  Codenames Images Codenames Disney Codenames Duo Codenames XXL Codenames Classique Codenames Images XXL Codenames Duo XXL Codenames Deep Undercover 2.0
Nombre de joueurs Codenames Images Codenames Disney Codenames Duo Codenames XXL Codenames Classique Codenames Images XXL Codenames Duo XXL Codenames Deep Undercover 2 0
Prix 15,99  € 21,80  € - 35,23  € 22,00  € 45,09  € 47,25  € 27,20  €
Âge 10 ans et plus 8 ans et plus 11 ans et plus 10 ans et plus 12 ans et plus 10 ans et plus 11 ans et plus 18 ans et plus
Durée d’une partie 15 min 15 min 15 min à 30 min 15 min à 30 min 15 min 15 min 15 min 15 min
Type de jeu Réflexion, devinette, images, ambiance, déduction Réflexion, ambiance, devinette, déduction Réflexion, coopération, devinette, déduction Réflexion, ambiance, devinette, déduction Réflexion, devinette, ambiance, déduction Réflexion, devinette, ambiance, déduction Réflexion, coopération, devinette, déduction Réflexion, ambiance, devinette, déduction


Codenames Images

Avantages :

  • Un jeu en équipe, où les membres peuvent se mettre d’accord avant de répondre
  • Adapté à tout public, idéal pour animer des moments en famille
  • C’est un jeu où les parties ne lassent pas

Inconvénients :

  • Les cartes sont en anglais
  • Certaines images ne sont pas faciles à deviner

Caractéristiques :

  • Marque : Czech Games Edition
  • Nombre de joueurs : 2 à 8 personnes
  • Âge : 10 ans et plus
  • Durée d’une partie : 15 minutes
  • Type de jeu : réflexion, devinette, ambiance, images, déduction

Les règles de base ne changent pas. Par contre, les mots à deviner sont remplacés par des images. Les joueurs se divisent en 2 équipes. Dans chaque groupe, un Espion fait deviner aux autres les images sur les cartes. Le but est de trouver tous les indices, pour décoder le message. L’équipe qui découvre tous les codes correspondant à sa couleur gagne la partie.

Cette version comporte 140 cartes images, mais une partie se joue avec 20 d’entre elles, prises au hasard. Les 20 cartes sont mélangées et étalées en grille de 5 x 4. Seuls les Espions voient les images. À travers une carte Clé, il connaît les cartes de son groupe. Pendant le tour de son équipe, un Espion donne un indice, en prononçant un seul mot. Il ajoute un chiffre, signifiant le nombre d’images à identifier. Les membres de l’équipe se concertent, puis ils choisissent les cartes correspondantes.

Si la carte appartient à la même équipe, l’Espion la couvre avec une tuile de sa couleur, et le groupe continue son tour. Dans le cas contraire, c’est l’adversaire qui dépose dessus une de ses tuiles Identité, et la main passe. Si une équipe tombe sur la carte Assassin, elle perd la partie. Dès qu’une équipe découvre tous ses indices, elle remporte la victoire.

Notre avis : Le choix de l’Espion ne doit pas se faire au hasard, car de son ingéniosité dépend la réussite de toute l’équipe. En effet, il n’est pas évident de traduire une ou plusieurs images en un seul mot.


Codenames Disney

Avantages :

  • Cette version comporte différents niveaux de difficulté, pour jouer selon l’âge des participants
  • Il y a des variantes spéciales, s’il y a seulement 2 ou 3 joueurs
  • Les joueurs ont le choix entre utiliser les images ou les mots

Inconvénients :

  • En choisissant une carte, une équipe peut faire gagner son adversaire, si elle se trompe
  • L’Enchanteur doit respecter les restrictions concernant les indices à donner

Caractéristiques :

  • Marque : Iello
  • Nombre de joueurs : 2 à 8 personnes
  • Âge : 8 ans et plus
  • Durée d’une partie : 15 minutes
  • Type de jeu : réflexion, devinette, ambiance, déduction

Les indices à trouver servent à découvrir un Trésor. Ce jeu utilise 20 cartes, à aligner en grille de 4 x 4. C’est l’Enchanteur qui se charge de faire deviner les mots ou les images à son équipe. L’objectif est de trouver tous les indices correspondant à la couleur de groupe. La première équipe a 6 cartes Trésor à deviner, l’autre en a 5.

Une carte Clé tirée au hasard indique la couleur de chaque équipe. Pendant un tour, l’Enchanteur peut deviner une ou plusieurs cartes à son groupe, en utilisant un seul mot et un chiffre. Si la carte désignée par ses coéquipiers appartient vraiment à l’équipe, l’Enchanteur y dépose une de ses tuiles. Si ce n’est pas le cas, c’est l’autre Enchanteur qui y met sa tuile.

Avant de désigner une carte, les membres d’une équipe décident ensemble. Ils ont le droit de montrer plusieurs cartes Trésor. Lorsqu’ils tombent sur une carte de leur propre couleur, ils continuent leur tour. Cependant, ils peuvent arrêter, pour ne pas découvrir un Trésor de l’équipe adverse. La première équipe qui trouve tous ses Trésors gagne le jeu.

Notre avis : Les niveaux de difficulté permettent de varier le jeu. Cependant, les joueurs doivent s’entendre sur le choix du mode de jeu, pour que tout le monde puisse participer.


Codenames Duo

1/4

Vue simple du jeu Codenames Duo

2/4

Utilisation du jeu Duo

3/4

Dimension du jeu Duo

4/4

Cartes du jeu Duo

Avantages :

  • Une version coopérative, où les joueurs cherchent ensemble les noms de code
  • Les cartes Mission apportent plus de rebondissements au jeu
  • Le jeu comporte une variante pour plusieurs participants

Inconvénients :

  • Des indices incorrects font perdre des jetons Temps
  • Les tours se jouent selon le nombre de jetons Temps disponibles

Caractéristiques :

  • Marque : Codenames
  • Nombre de joueurs : 2 à 4 personnes
  • Âge : 11 ans et plus
  • Durée d’une partie : 15 à 30 minutes
  • Type de jeu : réflexion, devinette, coopération, déduction

Les joueurs ont 15 Noms de Code à trouver pendant 9 tours, lesquels sont marqués par 9 jetons Temps. Chacun fait deviner à l’autre joueur un code, en lui fournissant un indice, à travers un seul mot. Il ajoute un chiffre, pour indiquer combien de Noms de Code il faut trouver. L’autre joueur peut découvrir plusieurs codes à l’aide d’un seul indice.

Les cartes vertes représentent les Noms de Code à trouver. Les cartes beiges sont neutres, et les cartes noires cachent les Assassins. Celui qui devine choisit alors une carte qui correspond à l’indice donné. L’autre, qui reste neutre, ne peut le dissuader s’il se trompe. S’il s’agit d’une carte verte, le joueur qui fait deviner couvre la carte avec une tuile Identité.

Si la carte Assassin est dévoilée, la partie est terminée, les joueurs ont perdu. À chaque fin de tour, les joueurs défaussent un jeton Temps. Chaque fois qu’une carte neutre est révélée, un jeton Temps est perdu. La même situation se produit, lorsqu’un joueur ne donne pas un bon indice. Les joueurs doivent décoder tous les Noms avant que les jetons Temps soient épuisés.

Notre avis : Les joueurs doivent faire attention pour ne pas gaspiller les jetons Temps. Coopérer pour gagner est une idée géniale, mais il faut éviter de se tromper dans la manière de prononcer les indices, et dans le choix des cartes.


Codenames XXL

Avantages :

  • Les règles ressemblent à celles de la version classique
  • Les cartes sont en grand format, les caractères aussi
  • La rejouabilité est illimitée

Inconvénients :

  • Jeu en anglais
  • Il faut plus d’espace pour placer les 25 cartes

Caractéristiques :

  • Marque : Unbekannt
  • Nombre de joueurs : 2 à 8 personnes
  • Âge : 10 ans et plus
  • Durée d’une partie : 15 à 30 minutes
  • Type de jeu : réflexion, devinette, ambiance, déduction

Cette version utilise les mêmes règles que le jeu de base. Ce sont les cartes qui sont d’une dimension double. Les joueurs, divisés en 2 équipes, doivent trouver les Noms de Code correspondant à leurs couleurs. L’équipe qui dévoile une carte Assassin perd immédiatement la partie. Avec un seul indice, les coéquipiers ont le droit de désigner plusieurs cartes.

Le Maître Espion fournit un indice à ses coéquipiers, pour faire deviner à ces derniers un ou plusieurs Noms de Code. Les membres de son groupe cherchent à décoder l’indice, et désignent la carte qui y correspond. Si la carte est bonne, elle est couverte avec une tuile de la couleur de l’équipe. S’il s’agit d’une carte de l’autre couleur, c’est l’équipe adverse qui gagne un Nom de Code de plus.

L’indice donné par le Maître Espion comporte un seul mot et un chiffre. Le mot ne doit contenir ni espace ni trait d’union. Quand une équipe découvre ses propres cartes, elle est libre de continuer son tour, si elle le souhaite. La première qui dévoile tous ses Noms de Code remporte la partie. 

Notre avis : Les grandes cartes permettent à tout le monde de bien voir les écritures. Cependant, les joueurs doivent prévoir une grande table pour étaler les 25 cartes utiles pour une seule partie. La partie est frustrante pour une équipe qui dévoile l’Assassin.


Codenames Classique

Avantages :

  • Un jeu de réflexion qui captive les petits comme les grands
  • Les règles ne comportent pas de difficulté
  • Les parties sont rapides, et incitent à en jouer d’autres

Inconvénients :

  • S’il y a moins de 4 participants, le jeu n’est pas trop intéressant
  • Le Maître Espion doit savoir choisir les mots, tout en restant lui-même neutre

Caractéristiques :

  • Marque : Iello
  • Nombre de joueurs : 2 à 8 personnes
  • Âge : 12 ans et plus
  • Durée d’une partie : 15 minutes
  • Type de jeu : réflexion, devinette, ambiance, déduction

Chaque équipe doit deviner tous ses Noms de Code avant son adversaire. Chacun choisit un Maître Espion, lequel sera chargé de donner les indices. À travers une carte Clé, une équipe aura sa couleur : rouge ou bleue. Le Maître Espion prononce un mot et un chiffre, pour découvrir les informateurs qui se cachent derrière les cartes.

Pendant un tour, un Maître Espion donne un indice, et ses camarades trouvent le mot correspondant. Ces derniers continuent en désignant une carte. S’il s’avère que celle-ci est de la couleur de l’équipe, une tuile Identité est posée dessus, pour marquer que c’est un Nom de Code trouvé. S’il s’agit d’une carte adverse, c’est l’autre équipe qui la couvre d’une tuile de sa couleur.

Lorsque la carte désignée est l’Assassin, l’équipe perd la partie, même si le jeu vient de commencer. Les membres d’une équipe peuvent découvrir plusieurs Noms de Code avec un seul indice. Quand un groupe a fini de dévoiler tous ses informateurs, il remporte la partie qui se termine à ce moment-là. 

Notre avis : Vu le nombre de cartes, une partie ne risque pas de ressembler à une autre. Mais celles-ci doivent être tout de même bien mélangées.


Codenames Images XXL

Avantages :

  • Les cartes géantes affichent des images plus claires
  • Les règles ne diffèrent pas de celles du jeu de base
  • Cette version peut être mélangée avec le Codenames XXL

Inconvénients :

  • Il s’agit d’une version en anglais
  • Il faudra prévoir plus d’espace

Caractéristiques :

  • Marque : Codenames
  • Nombre de joueurs : 2 à 8 personnes
  • Âge : 10 ans et plus
  • Durée d’une partie : 15 minutes
  • Type de jeu : réflexion, devinette, ambiance, déduction

Comme la version Images, celle-ci se joue avec 20 cartes alignées en grille de 5 x 4. Une couleur représente une équipe. Chacune choisit un Espion, pour lui faire deviner les images et les cartes correspondantes. Elle doit éviter d’indiquer une carte qui appartient à l’adversaire. L’objectif est d’être la première équipe à dévoiler tous ses Noms de Code.

Pendant un tour, l’Espion transmet un indice, à travers un mot et un chiffre. Ses coéquipiers montrent une carte, après avoir discuté entre eux. Si la carte fait partie de celles de leur couleur, l’Espion dépose dessus une tuile Identité. Si la carte appartient à l’autre groupe, l’équipe passe la main, et c’est l’Espion adverse qui couvre de tuile la carte en question.

La révélation d’une carte Assassin fait perdre la partie à l’équipe qui l’a désignée. Le Maître Espion ne peut prononcer au-delà d’un mot. S’il y ajoute des compléments, son équipe doit passer la main à l’autre. La partie est finie lorsqu’un groupe a découvert toutes ses cartes. Cette équipe est alors le grand vainqueur de ce jeu XXL.

Notre avis : Même si les cartes sont plus grandes, les joueurs doivent éviter de désigner des Noms de Code de la partie adverse.


Codenames Duo XXL

Avantages :

  • Les joueurs gagnent ou perdent ensemble, ils jouent contre l’Assassin
  • Possibilité d’utiliser des cartes Mission pour varier le jeu
  • La règle de base reste inchangée

Inconvénients :

  • Même en coopérant, les joueurs peuvent perdre la partie
  • Les mots sont en anglais

Caractéristiques :

  • Marque : Czech Games Edition
  • Nombre de joueurs : 2 à 4 personnes
  • Âge : 11 ans et plus
  • Durée d’une partie : 15 minutes
  • Type de jeu : réflexion, devinette, coopération, déduction

Les 2 joueurs coopèrent pour trouver les 15 Noms de Code. Cependant, s’ils dévoilent la carte Assassin, ils perdent le jeu. L’un fait deviner les mots à l’autre, en lui donnant un indice. Ce dernier est constitué d’un seul mot, avec un chiffre indiquant combien de cartes sont concernées. L’objectif est de deviner le maximum de Noms de Code pendant un seul tour.

À chaque tour, un joueur tient le rôle du Maître Espion, et l’autre trouve le Nom de Code. Ensuite, les rôles sont intervertis. À la fin d’un tour, ils défaussent un jeton Temps. Le jeu continue ainsi jusqu’à ce qu’il ne reste plus de jeton Temps. Ces derniers sont au nombre de 9. Si un joueur prononce un indice d’une manière incorrecte, un jeton Temps est défaussé.

Les joueurs doivent découvrir les cartes vertes. Chaque fois qu’ils trouvent la bonne carte, une tuile verte est posée sur celle-ci. Le joueur qui prononce l’indice doit rester neutre. Si le jeton Temps est épuisé, les participants peuvent se servir des indices déjà énoncés, pour dévoiler les cartes restantes. Il y a une variante multijoueur, pour ceux qui veulent jouer à 4.

Notre avis : À part les mots à trouver, les joueurs doivent gérer le jeton Temps. Celui qui joue le rôle du Maître Espion a intérêt à être plus malin, pour permettre à son partenaire de deviner le maximum de mot avec un seul indice.


Codenames Deep Undercover 2.0

Avantages :

  • Il y a plus d’ambiance avec les mots réservés aux adultes
  • Les règles de base du jeu sont maintenues
  • Un jeu fait pour animer les soirées adultes

Inconvénients :

  • Ne convient pas aux mineurs
  • Il s’agit d’une édition en anglais

Caractéristiques :

  • Marque : Lark & Clam
  • Nombre de joueurs : 4 à 8 personnes
  • Âge : 18 ans et plus
  • Durée d’une partie : 15 minutes
  • Type de jeu : réflexion, ambiance, devinette, déduction

Chaque équipe aura pour tâche de découvrir un ou plusieurs mots, par rapport à un indice. L’objectif est de dévoiler les cartes de sa propre couleur. L’équipe qui révèle une carte Assassin donne un grand avantage à l’adversaire, lequel gagne automatiquement la partie. Chaque équipe aura un Maître Espion, qui aura pour rôle de donner les indices à ses coéquipiers.

Les cartes sont placées en une grille de 5 x 5. Une partie se joue donc avec 25 cartes. Pendant un tour de jeu, le Maître Espion énonce un indice, en se servant d’un seul mot, et en y ajoutant un chiffre. Il connaît les bonnes cartes, mais il ne peut influencer ses coéquipiers. Si ces derniers dévoilent une carte de leur couleur, celle-ci est recouverte d’une tuile Identité de l’équipe

S’ils tombent sur un Nom de Code appartenant à l’ennemi, c’est ce dernier qui en bénéficie. Avec un seul indice, les joueurs ont la liberté de dévoiler une ou plusieurs cartes. La première équipe qui arrive à révéler tous ses Noms de Code remporte la partie. Ce jeu comporte plus de 100 mots osés se rapportant au sexe, à la drogue, et au rock’n’roll.

Notre avis : Cette version change un peu l’ambiance, par rapport aux autres, mais elle est destinée à un public adulte. Ce sont les mots coquins qui la différencient. Il faut donc que les joueurs s’attendent à tomber dessus.

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